Dragon Age: A Story Being Told

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: A Story Being Told » КОДЕКС » Классы и специализации


Классы и специализации

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

КЛАССЫ И СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

"Праведные, стояли они перед врагом, как камень стоит перед потоком: неколебимо, поддерживаемые рукой Создателя. И воины демонов налетели на их щиты, как волна налетает на скалы."
— Погребальные Песни 6:18, Столкновение Армий
https://i.imgur.com/8LFc55n.gif


По аналогии с компьютерной игрой Dragon Age, на проекте используется всего три класса - воин, разбойник и маг. Каждый класс имеет определенный набор специализаций, которые могут быть освоены персонажем. Но, в отличие от уже известной игровой механики, наша система претерпела некоторые изменения. Поэтому, прежде чем приступить к написанию анкеты, рекомендуем вам ознакомиться с ниже изложенным материалом и в дальнейшем руководствоваться им.

Навигация

Воин
http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/687/197/original/trop021_w100h100.PNG
Памятка
Техники боя

Специализации

Разбойник
http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/687/208/normal/trop032_w100h100.PNG
Памятка
Техники боя
Специализации

Маг
http://sg.uploads.ru/VSL0H.png
Памятка
Школы магии
Специализации

0

2

Памятка для немагических классов

Если вы решили сделать своего героя далеким от магических премудростей, обратите внимание на полезные советы, которые могут найти здесь будущие воины и разбойники.
Руководство к выбору класса и специализации
(Вопросы и ответы)

Как определиться, воин или разбойник?
Ориентируйтесь на желаемую специализацию. Граница между немагическими классами условна, но она есть: воины - сильнее, разбойники - ловчее. Также вы не можете осваивать специализации, принадлежащие к разным классам, иными словами нельзя быть одновременно воином и разбойником, или магом и разбойником и т. п.


Как влияет раса на класс?
В соответствии с природными особенностями. Разбойник-кунари будет сильнее разбойника-человека и даже некоторых посредственных воинов, эльф-воин будет хрупче представителей иных рас и т. п. Это не значит, что не бывает исключения из правил, но они должны быть обоснованы в биографии.


Мне обязательно владеть какой-либо техникой для игры?
Нет. Не бойтесь чего-то не знать - вовсе не обязательно владеть какой-либо специализацией или стать мастером боя, чтобы иметь полноценную игру. На форуме благополучно существуют персонажи, которые вовсе почти не берут в руки оружие и у них тоже есть шанс постоять за себя - ведь никакое мастерство не исключает человеческого фактора, а неумение драться - элемента удачи.


Долго надо учиться?
Все зависит от подачи образа. Кому-то нужно пару лет чтоб стать асом, кому-то - пять/десять/всей-жизни-мало. Грамотно и подробно описанный концепт и биография, учитывающая ваши аппетиты вряд ли вызовет вопросы, так что не жалейте сил и логики на вашу анкету. Не забывайте о промахах в обучении и провальных битвах - никто не идеален.


Специализации доступны новичкам?
Некоторые, например, следопыт или воин духа. Большинство специализаций требуют базовых навыков боя не ниже уровня подмастерья. Администрация оставляет за собой право уменьшить или увеличить ваш уровень познания техник боя, исходя из биографии персонажа, и тем самым определить, мог ли ваш персонаж позволить себе специализацию.


Сколько специализаций я могу взять?
В общей сложности две. С учетом того факта, что с годами воин начинает терять ловкость и сноровку, а на изучение двух специализаций требуется много времени. Вы можете быть мастером в чем-то одном, или можете понахвататься знаний из разных источников, но во втором случае навыки будут весьма посредственными.


Насколько строго соблюдаются стереотипы о специализации?
Никто не мешает создать вам нетипичного бойца: берсерка-менестреля, храмовника-алкоголика, следопыта-церковника или механика-самоучку. Пусть ваш стражник носит кожу или буря бегает в лязгающих латах. Но помните: в открытом бою при полном доспехе разбойник проиграет воину, а воин в свою очередь может стушеваться в нечестном бою.


Привязан ли тип вооружения к классу (как в игре)?
Нет, не привязан. Вы вольны носить с собой даже магический посох, просто работать он не будет. Что касается обычного оружия: мастерство обращения с луком, дубинкой, чакрами и всем прочим зависит, в первую очередь, от вашей биографии.


А я могу использовать умения из игры?
И да и нет: за основу наших боевых техник взяты известные законы физики и логики. Также на форуме у воинов и разбойников, за исключением воина духа, нет волшебных аур. Помните об этом, когда решите окутать свой отряд каким-нибудь подозрительным ореолом. Вы можете найти вдохновение для описания боевых техник глядя на игровые умения, литературно их описав.


А кто решает исход боя с другим игроком?
Исход боя решает ГМ. В сюжетных квестах особенно. В личных квестах вы вольны описывать результаты сами, договорившись с соигроком, однако старайтесь все же соблюдать законы логики - в случае ее вопиющего нарушения ГМ может вмешаться (в соответствии с правилами форума).


Есть ли предел совершенству?
Вообще-то да. Не переборщите с умениями - опыт показывает, что игровая среда состоит из боевых сцен не больше, чем на треть. Вам попросту негде будет продемонстрировать все ваши боевые познания. Конечно, вы можете создать машину для убийств, но такой персонаж должен быть сбалансирован - помните, что совершенство в бою делает его профаном в каких-то других сферах.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png
Уровни владения боем

НОВИЧОК
Н

Вы мирный человек и не брали в руки настоящее оружие. Едва ли вы знаете что-то кроме названий о боевых техниках, однако даже вам под силу взять в руки нож и ткнуть им обидчика - если тот уязвим для нападения.

УЧЕНИК
У

Вы только начали познавать азы ратного дела, вполне возможно, еще не успели выбрать направление по душе. Скорее всего вы являетесь рекрутом в армии, либо обучаетесь самостоятельно. Вам уже знаком ряд простых приемов, которые вы применяете с переменным успехом.

ПОДМАСТЕРЬЕ
П

Тренировки и штудирование фехтбухов не прошли для вас даром  - вы неплохой боец, такие как вы составляют собой основную массу солдат и наемников в Тедасе. Вы имеете крепкие базовые знания в одной или двух техниках боя. Самое время определяться со специализацией, если вы вдруг решили обзавестись углубленными знаниями.

МАСТЕР
М

Мастерство является привилегией тех, кто посвятил много лет дисциплине, имел одного, а то и несколько учителей и часто практиковался. Вы либо знаток отдельной специализации, либо мастер парочки техник боя. Для того, чтоб поддерживать себя в форме, вы тратите немало времени каждый день и так уже много лет - скорее всего вы уже не юны. Чем вы старше, тем опытнее, однако время - также ваш враг, постепенно лишающий скорости и ловкости.

ГРАНДМАСТЕР
Г

Не важно, каким путем вы искали свои знания о военном искусстве - зарывшись с головой в теорию, или посвятив всю свою долгую жизнь практике - вы знаете все о фехтовании и, вероятно, глубоко изучили теорию некой специализации. Однако, по боевым показателям вы значительно уступаете мастерам и подмастерьям. Большинство грандмастеров - это чьи-то седые наставники или же ученые, посвятившие себя книгам.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png[float=right]Подробнее о расах
http://s1.uploads.ru/GORkB.png
[/float]

                           Расовые особенности

ЛЮДИ

У самой распространенной расы Тедаса почти повсеместно нет каких-либо запретов на ношение оружия или половой дискриминации на поле боя. Исключение в этом смысле составляет Тевинтер - женщины там допускаются к военной службе лишь на строго определенные роли, а также куда реже обучаются бою. В остальном мире мужчины и женщины самых разных сословий могут вполне свободно получить доступ к оружию и начать обучаться какой-либо технике боя. Конечно, знать имеет куда больше привилегий в этом отношении, чем крестьяне. А если коснуться обучения искусству сражений у варварских племен, вроде авваров или хасиндов - то, конечно, их понимание боя далеко от классического представления о фехтовании и наполнено самобытными, дикими инстинктами.

ЭЛЬФЫ

Живущие близ людей эльфы из гетто не имеют права носить оружие и, соответственно, обучаться драться остроухим в Эльфинажах весьма проблематично. Конечно, случаются исключения, однако если представителями городских властей вскрывается то, что эльф прячет оружие - наказание может быть жестоким и несоразмерным. В Тевинтере большинство эльфов, находясь в рабском положении, и не мечтают о самообороне, однако некоторым счастливчикам удается привлечь внимание хозяев и заслужить от них милость быть обученным бойцом - такие эльфы лишь игрушки в руках магократов, и держат их на коротком поводке. Если же вспомнить о долийских эльфах, то их знаменитые охотники и боевые маги - поистине впечатляющи, однако не так часто встретишь в реальности бойцов, подобных легендарным героям древнего Арлатана.

ГНОМЫ

У тех, кто живет под землей в Орзаммаре, посольствах Тевинтера и Кэл Шароке - есть касты воинов, в которых мужчины и женщины посвящают свою жизнь битвам. Конечно, это не означает, что другие касты совершенно не владеют оружием, однако до гномов из воинских и знатных домов им далеко. Безкастые и низкородные гномы вынуждены довольствоваться оружием похуже и прибегать к методу проб и ошибок. Что касается наземников, то, не смотря на то, что энная их часть все еще соблюдает традиции подземья, наземные гномы куда больше походят в своем подходе к боевым техникам на людей, так что обучаются весьма свободно.

КОССИТЫ

У кунари роль воинов отведена только мужчинам и тем, кто считает себя мужчинами. Более того, эта роль определяется жречеством и далеко не каждый коссит может получить право встать в ряды Антаама. Тем не менее, это не означает, что абсолютно все женщины-кунари - стряпчие да ремесленницы. Шпионы и пропагандисты из Бен-Хассрат принимают в свои ряды косситов разного пола и их подход к битве куда более либерален, чем у армии Кун. Шпионы Бен-Хассрат дерутся как придется, чем придется и относятся к своему оружию куда менее трепетно, чем воины. Васготы же мало чем отличаются в этом отношении от людей, и воинским делом могут у них владеть и мужчины, и женщины.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png[float=right]Подробнее об оружии
http://sd.uploads.ru/5fxFB.png
[/float]


ПАМЯТКА О КЛИНКОВОМ ВООРУЖЕНИИ

По форме различают прямые, изогнутые и волнистые клинки - каждый из которых имеет свою область применения.

Короткий клинок
Нож
Кинжал

В разных странах размеры этого оружия определяются по разному, потому в эту категорию входят не только ножи, но и кинжалы - самое легкое и короткое холодное оружие, обычно не больше 12 (~30 см) дюймов в длину и до 1 фунта (0,45 кг) в весе. Короткие клинки подходят для скрытного боя, а в открытом бою чаще носят вспомогательные функции.

Cредний клинок
Некоторые кинжалы
Кортики
Короткие мечи

Усредненный и легкий - частый спутником любого путешественника. Выдающийся короткий меч, вроде "гладиуса", достигает в длину до 20-25 дюймов (50-60 см) и весит 1,5 фунтов (до 700 грамм). Таким удобно орудовать пехоте в ближнем бою.

Длинный клинок
Средний меч
Полуторный (полутораручный) меч
Двуручный меч

Двуручи превышают по длине 25 дюймов, имеют более длинную рукоять, для удобства их можно ухватить двумя руками. Полутораручные весят до 4,5 фунтов, и в длину достигают около 30 дюймов. Самые выдающиеся используются кавалерией, позволяя не сходить с лошади во время боя - однако для боя на ногах они чересчур громоздки. В длину они достигают до 35 дюймов (~90-100 cм), а весили порой аж 13 фунтов (6 кг).

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png[float=right]Подробнее о доспехах
http://s6.uploads.ru/fKU1c.png
[/float]


ПАМЯТКА О ЗАЩИТНОМ ВООРУЖЕНИИ

Доспехи
Броня
Кольчуги
Латы

Верный спутник всякого воителя нашего времени. Помните, кожа легко рвется, латы мешают маневренности и ловкости бойца, кроме того, редкая броня может защитить от мощного выстрела из крупного арбалета - а еще они бывают бессильны против проникающего магического тумана и порчи. Доспехи подгоняются под хозяина, так что снять с трупа идеально подошедший вам доспех почти невозможно. Под латы необходимо одевать поддоспешник, поскольку голый металл натирает или может стать причиной ожога или обморожения.

Щиты
Круглый
Квадратный
Вытянутый
Миндалевидный

Маленький щит в диаметре не достигает более 40-70 см, и весит немного, особенно если выполнен из дерева или прутьев и кожи. Однако, чем больше щит и чем больше он окован металлом - тем больше весит. Существуют даже так называемые воины-"щитоносцы", которые порой не по одному, а по двое передвигают массивные, до 20 килограммов щиты, выполняющие роль коллективного заслона.

0

3

ТЕХНИКИ БОЯ

В этом разделе вы найдете все необходимые вам основы для понимания того, как обстоят дела в Тедасе с боевыми искусствами, и как относятся к ним в различных обществах. Вам также будет предложен краткий экскурс в оружейное дело, не требующий каких-либо специальных знаний для того, чтоб разобраться в обилии орудий убийства, распространенных по всему материку, и даже за его пределами.
Где учат драться?

ЦЕРКОВЬ

Славься защитники мира и хранители справедливости, помогающие юным душам пристраститься  к лириуму! Церковь набирает в ряды Храмовников тех, кто доказал свою слепую веру в Создателя. Если вас забрали в Церковь ребенком, есть шанс попасть в Искатели Истины.

ИНКВИЗИЦИЯ

Хотя ажиотаж по поводу Бреши и Старшего уже прошли, армия и разведка Инквизиции по-прежнему весьма радушно принимает всех желающих, обучая как правильно держать меч и как правильно верить в Андрасте.

СЕРЫЕ СТРАЖИ

Этот Орден обыкновенно не набирает салаг, но они с завидной регулярностью, наглотавшись скверны, туда пробираются. Если пережить Посвящение, можно научиться бою у тех, кто по праву считается лучшими бойцами Тедаса.

АКАДЕМИЯ ШЕВАЛЬЕ

Если вы обитаете в Орлее, у вас есть деньги и солидный список знатных родственников, вас с радостью научат не только прекрасно драться, но и подбирать броню под цвет глаз.

АНТААМ

Если вам нравится идеология рогатых великанов, или же вы выросли в Кун и вас давно уже определили в воины - став членом кунарийской армии, вы также можете познать премудрости боя с мечом, и говорят, что кунари в этом деле мастера. Хотя Тедас все еще не захватили... 

БЕН-ХАССРАТ

Эта организация продолжает заниматься пропагандой философии Кун по всему Тедасу, и вербует сторонников с большой охотой, создавая из притесненных слуг и недовольных жизнью дворян целый штат шпионов и убийц, служащих на благо Кунадару. Осторожно, существует вероятность тотальной промывки мозгов.

НАЕМНИЧЬИ ГИЛЬДИИ

Не все, но некоторые наемники принимают к себе самых разных (порой совсем маленьких) необученных бойцов и вкладываются в их воинское образование. Учтите, что в большинстве случаев, то, что  в вас "вложились", означает что вы должны - и порой по гроб жизни.

ГЛАДИАТОРСКИЕ ЛУДУСЫ

Это школы для бойцов арены, и существуют они не только в Тевинтере, но и в Антиве, и в Ривейне. Зачастую обучение в них сопряжено с риском ужасной и зрелищной смерти. Там вы быстро научитесь не только фехтовать, но и грызть горло противнику, лишь бы выйти победителем.

ЛЮБАЯ АРМИЯ

Если вас не пугает тот факт, что в армии всегда нужны свежие рекруты, хотя не так давно на войну отправилось половина вашей деревни, тогда вас с распростертыми объятьями примут и обучат тому немногому, что нужно для сражений за чужие интересы.

ГОРОДСКАЯ СТРАЖА

Вопреки досужим слухам и россказням, уличные стражники умеют не только брать взятки и спиваться на весь свой аванс, но и драться на мечах. Порой в стражу принимают даже самых зеленых рекрутов, если те подают определенные надежды.

ПОДВОРОТНИ

Велика ли вероятность за пределами собственного дома не только получить по морде и потерять кошель, но и встретить странствующего рыцаря, задарма обучающего держать в руках оружие? Попробуйте выяснить!

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png
БЛИЖНИЙ БОЙ

КЛАССИЧЕСКОЕ ФЕХТОВАНИЕ

http://sg.uploads.ru/XWOGR.png

Данная техника боя опирается на манипуляции одним клинком, хотя боец может использовать и вспомогательное вооружение, такое как щиты или кинжалы. Чаще всего по пути классического фехтования предпочитают идти воины, однако встречаются и среди разбойников любители ближнего боя. Обучиться классическому фехтованию проще всего - по всему Тедасу полно книжных руководств для начинающих воителей, а наставники и тренеры встречаются чуть ли не в каждом военном гарнизоне.
Основы этой техники необходимо знать тем магам, что решил преуспеть на ниве Рыцаря-Чародея.

Особенности и вооружение

ДОПУСТИМЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ

Одноручное оружие

По длине может быть  кинжалом, коротким мечом, средним или полуторным - длина определяет дистанцию до противника. Вы быстрее достанете врага длинным клинком, однако такое оружие имеет внушительный вес, хотя и легче любого двуруча. Помните, чтоб быстро управляться с особо тяжелыми клинками, необходимо иметь крепкие руки - и к дамам это тоже относится.

Двуручное оружие

Тяжелое и длинное, оно наносит серьезные удары, добираясь до противника раньше прочих, однако быстро с таким не управишься, даже будучи выдающимся силачом. Выбравшие двуручи - оставляют  себя без дополнительной защиты, и хотя вместо щита под удары противника можно поставить сам клинок, таким способом можно попросту сломать оружие.

Вспомогательное вооружение

Клинок во второй руке не должен превышать длины основного клинка - никаких равновесных полуторных мечей. Соответственно, если вы берете короткий меч - то в паре с кинжалом, если средней длины - возможна пара из короткого клинка и так далее. Вспомогательные щиты могут быть весьма внушительных размеров, но чем больше и крепче щит, тем больше устает его таскать вторая рука.

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ

Мечи и кинжалы — особенно с узким лезвием, эффективнее всего против кожаной брони или одежды. А уж голый противник и вовсе нанизывается на лезвие легче мяса на шампур.

Топоры — эффективно колют не только дрова и головы, но и щиты - прорубают насквозь, хотя с металлическими все же придется повозится. Перерубить топором меч противника тоже можно, особенно, если ему больше нравится зевать, чем сражаться.

Палицы и булавы — прекрасно мнут щиты и доспехи. Один удар палицей по шлему противника может составить вам все сражение... вам, или противнику, если он вооружен этим типом оружия. Берегите, в общем, голову.

Щиты — даже тяжелые (рассчитанные на одного человека), не сделают вас неповоротливым увальнем, не способным обернуться, если противник заходит к вам со спины. Главное, вовремя заметить засранца.

ОСОБЕННОСТИ БОЯ

Основы — классическое фехтование состоит из ряда силовых приемов открытого боя, с применением щитов и добивающих клинков. Большинство приверженцев классического фехтования обладают так называемым "благородством боя" - подлые приемы не их конек, особенно если речь идет о воинах. В некоторых странах классическое фехтование предполагает еще и "этикет боя" - однако не заблуждайтесь на этот счет во время военных кампаний, ни один вражеский солдат не будет вам кланяться перед тем, как с матами броситься убивать.

Отдача — помните, что когда по вам бьют - даже если вы подставили щит - удар это больно. Можно запросто отбить себе руку со щитом, пытаясь укрыться от серии ударов противника. Но это работает и в обратную сторону - притеснение щитом никогда не останется без последствий для противника, особенно плохо защищенного. Удачный удар щитом может сбить с ног, сломать пару костей и даже лишить сознания вашего соперника - что уж говорить о профессиональном фехтовании мощным клинком.

Время схватки — классический бой один на один или в составе небольших групп - короток. Кроме того, далеко не так красив и картинен, как нам описывают в рыцарских романах. Он занимает порой всего пару минут, но и этого времени вполне хватает, чтоб нанести друг другу массу увечий и, кряхтя и ползая по земле, подбирать свои внутренности. Очень важно в таком бою иметь приличную броню. Кроме того, кровь, застилающая глаза - не самый удачный покров для драки, потому в бою с приверженцем старой доброй кровавой рубки лучше использовать шлем.

Разница вооружения — если ваш меч уступает по длине мечу противника - вам придется проявить смекалку для того, чтоб подобраться к нему, а, кроме того, берегитесь сокрушительных ударов по оружию - скрещенные мечи, блестящие искрами, это, опять же, красиво в книгах, однако на практике вы можете просто испортить свой клинок. Не забывайте, что приемы боя с топором или молотом существенно отличаются от боя с мечом - и, выучившись драться с одним типом оружия, вы не станете мастером во всех оружейных категориях сразу.

Срок годности — Оружие не вечно. Оно может затупиться, заржаветь и сломаться. Конечно, никто не будет требовать от вас нового клинка в каждом новом эпизоде и пристально следить за тем, сколько раз вы им ударили - просто помните, что если вы ласково назвали свой бастард "Королевичем" и слишком привязались к нему, трагическая разлука все равно неминуема. Исключение составляет легендарное или зачарованное оружие - а за выдачей таких штук бдительно следят амс.

ПАРНЫЕ КЛИНКИ

Эта специфическая техника боя требует высокой сноровки и постоянной практики, к тому же высокой ловкости рук, потому чаще всего за изучение ее берутся будущие разбойники. Упор в бою идет на синхронное движение обоих клинков и мобильность воителя, в ущерб защите, хотя многие последователи этой техники считают что эффективность и смертоносность парных кинжалов окупает слабую оборону. Однако найти мастера боя, способного обучить этой технике, намного труднее, чем мастеров классического фехтования. Да и стоить такое обучение будет дороже.

http://sa.uploads.ru/rM4VK.png

Особенности и вооружение

ДОПУСТИМЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ

Короткие клинки

Это единственный допустимый вид клинкового оружия в подобной технике боя, поскольку более длинные клинки неудобны в обращении с двух рук, громоздки и скорее ранят вас, чем ваших врагов. Потому кинжалы, ножи - идеальное оружие для драки парными клинками.

Топорики

Короткие и компактные боевые топорики также вполне допустимое вооружение в подобной технике, однако стоит помнить - это рубящее оружие, и оно требует иного подхода к боевым приемам. Тогда как в большинстве своем кинжалы способны и рубить и колоть, топорики вынудят вас набивать руку только на рубящих ударах.

Экзотическое оружие

К этому типу относятся такие клинки, как катар или крис - из-за особой формы клинка, они требуют особого усердия в тренировках и набивания руки на тычковых ударах.

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ

Рукоять — должна быть удобной для того, чтоб клинок не выскользнул у вас из рук в разгар боя. Помочь в этом деле могут ребристые рукояти, рукояти с навершием или с отделениями для пальцев.

Скорость — легкость и длину коротких клинков легко компенсирует скорость боя - единовременный двойной удар в подобной технике легко мог стать для противника последним.

Броня — громоздкая и тяжелая, будет мешать быстрому перемещению. Лучше всего для бойцов с парными клинками подходит кожаная и стеганая броня, в крайнем случае, кольчуга.

Тренировки — должны быть периодическими и частыми, как у профессионального картежника, поскольку боевой навык легко можно потерять, запустив свои руки.

ОСОБЕННОСТИ БОЯ

Основы — техника боя на парных клинках состоит из ряда приемов скрытного боя, основанного на точечных и критических ударах, часто с применением засад и отвлекающих маневров. Чем лучше продуман бой и чем быстрее он окончен - тем лучше для бойца, поскольку открытая драка требует порой акробатической ловкости, изматывает и делает живой мишенью.

Опасность — стоит понимать, что схлестнувшись в открытом бою, один на один с закованным в латы противником, без каких-либо возможностей испортить доспехи врага или обнажить уязвимые части его брони, отвлечь и дезориентировать - боец на парных кинжалах обречен либо быть обращенным в бегство, либо побежденным. Даже короткие парные топорики едва ли прорубят плотную кирасу из сильверита. Потому повторимся, в преимуществах и приоритетах мастера парных клинков должна быть скрытная и быстрая атака - если вас успели заметить прежде, чем вы оказались достаточно близко для решительной атаки, ничто - действительно ничто, даже полные доспехи - не помешает цели обернуться и ударить вас, если она не отвлечена на другого противника. Впрочем, если вы вступили в бой с кем-то не столь защищенным, исход открытого боя может быть не так очевиден - особенно если оружие врага не может достать вас на почтительном расстоянии.

Подготовка — бой на парных клинках - это более танец, чем драка, и особенно хорошо это можно понять в сражении с тем, кто также использует эту технику. Вы должны хорошо чувствовать свое тело. Вы должны научиться управляться обеими руками одинаково ловко - а далеко не каждый человек способен на такое, и зачастую подобная техника лучше всего дается амбидекстрам. Вы также должны беречь свои руки - повредив кисть или пясть, или даже палец, вы можете на долгое время стать бесполезным бойцом,  а после вновь долго тренироваться, чтоб вернуть конечностям должную подвижность.

Разница вооружения — не забывайте, что приемы боя с катаром или топориком существенно отличаются от боя с кинжалом - и, выучившись драться с одним типом оружия, вы не станете мастером во всех оружейных категориях сразу.

Срок годности— оружие не вечно. Оно может затупиться, заржаветь и сломаться. Конечно, никто не будет требовать от вас новой пары клинков в каждом новом эпизоде и пристально следить за тем, сколько раз вы ими ударили - просто помните, что трагическая разлука с оружием все равно неминуема. Исключение составляет легендарное или зачарованное оружие - а за выдачей таких штук бдительно следят амс.


ДАЛЬНИЙ БОЙ

ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА

http://sa.uploads.ru/7thqJ.png

Элитные подразделения многих армий состоят из отрядов метких лучников - эти бойцы пусть и остаются в стороне от основного боя, не менее опасны, чем пехота. Обучиться стрельбе можно довольно свободно, однако высот этой техники можно достичь лишь при наличии большого количества практики и целости обоих глаз - бинокулярное зрение это основа основ меткости.

Особенности и вооружение

ДОПУСТИМЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ

Короткий лук

Простой, составной или композитный - это самый компактный и скоростной, а также распространенный вид стрелкового оружия, овладеть которым может любой боец, в той или иной степени. Стрелять из короткого лука можно довольно быстро, хотя дальность и сила выстрелов уступает другим видам оружия дальнего боя.

Длинный лук

Бывает также простым, составным и композитным. Такой лук в длину может достигать около двух метров, и стрельба из него требует от лучника определенной силы, сноровки. Дальность и разрушительность выстрелов при полном натяжении такого лука может быть поистине страшной.

Арбалет

Большинство арбалетов в Тедасе - небольшого размера, потому имеют меньшую пробивную способность, чем длинный лук, и, естественно, требуют постоянной перезарядки, после каждого выстрела. Однако встречаются и особо крупные арбалеты, не уступающие, а порой и превосходящие по силе длинные луки.

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ

Стрелы и болты — имеют свойство заканчиваться. В колчане их ограниченное количество. Расходуйте снаряды разумно.

Длинные композитные луки — бронебойной стрелой могут пробить доспех шевалье со ста шагов.

Малые арбалеты — можно взводить руками, но для удобства существует специальный пояс с крюком, увеличивающий скорострельность и не дающий рукам устать.

Большие арбалеты — шьют насквозь металл как масло, но для перезарядки им требуется взведение с помощью рычага, который зовется "козьей ногой", а это, в общем-то, требует недюжей силы.

Отдача — это больно. Стрельба из мощных орудий бьет по рукам, отчего мышцы быстро устают, особенно у слабо подготовленных стрелков.

ОСОБЕННОСТИ БОЯ

Основы — прицельная стрельба довольно распространенная техника дистанционного боя. Точность и сила выстрелов во многом зависит не только от типа стрелкового оружия и тренированности стрелка, но и от погодных условий, таких, как скорость и направления ветра. Дальность может достигать нескольких сот метров, однако далеко не каждый лучник способен поразить цель на таком расстоянии, особенно, цель в доспехах.

Подготовка — в идеале, для того, чтоб достигнуть в прицельной стрельбе высоких результатов, тренироваться нужно  начинать с раннего детства - если же возможность упущена, то мастерский навык стрельбы требует долгих тренировок, что при должном усердии, отнимает у стрелка шанс освоить в должной мере какие-то другие боевые техники. Помните, в ближнем бою лук и арбалет не самая полезная вещь. Скорость стрельбы из коротких луков может быть поистине пугающей, но даже самый скорый стрелок может устать.

Правильное обращение — с длинным луком требует значительной силы и долгой подготовки, которые есть у весьма немногих солдат. Это значит, что мастера длинного лука имеют обыкновенно внушительные мышцы рук и грудины - им требуется терпеть весомую отдачу и бороться с серьезным натяжением тетивы. С арбалетом дело обстоит несколько иначе - нет необходимости учиться стрелять из него несколько лет, а натягивать тетиву помогают специальные приспособления. Однако скорость перезарядки все еще мешает популярности этого оружия, пускай некоторые его экземпляры превосходят по силе даже самые крепкие луки. 

Снаряды — Стоит учитывать, что далеко не всякая стрела способна пробить насквозь доспехи - существуют разные типы стрел. Так называемые "срезни" - часто используются для охоты, зажигательные - горят. Бронебойные - применяют против тяжелой пехоты и даже щитоносцев, ну и обычные, "лезвийные" - встречаются повсеместно.

Срок годности — помните, что стрелы имеют свойство ломаться и теряться на поле боя - их довольно сложно найти, особенно, если недобитая цель унесла ее в своей заднице в неизвестном направлении. Сделать своими руками в полевых условиях стрелу можно, однако она будет отличаться низким качеством по сравнению с теми, которые делают в кузнях. Луки и арбалеты также могут ломаться со временем - исключение составляет легендарное или зачарованное оружие - а за выдачей таких штук бдительно следят амс.

МЕТАНИЕ

Профессиональные метатели имеют очень мало общего с детьми, играющими в ножички или обычными бойцами, бросающими свое оружие в отчаянной попытке ухватить удачу за хвост. Метание требует острого зрения, как и стрельба, однако куда важнее для таких бойцов чувство баланса, ведь не так сложно метнуть снаряд, как направить его точно в цель смертоносным лезвием.

http://se.uploads.ru/HSCGJ.png

Особенности и вооружение

ДОПУСТИМЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ

Крупные снаряды

К этой категории относятся также дротики, и копья, которыми можно драться в ближнем бою. Чаще всего это длинное древковое оружие, не меньше метра в длину, с центром тяжести, смещенным к наконечнику, и для метания его в бою требуется особая сила замаха. Некоторые копья, созданные специально для метания, устроены так, чтоб наконечник нельзя было вытащить из раны врага вместе с древком.

Малые снаряды

Чаще всего под метательным оружием этого типа понимают особой формы нож или кинжал, а также метательные топорики - хербаты. У всех трех типов оружия особой формы рукоять со смещенным к лезвию центром тяжести. Большинство таких снарядов довольно малы, но отнюдь не так просты в обращении, как кажется на первый взгляд.

Экзотическое оружие

Отнесем к этой категории такой редкий вид оружия, как чакра - справиться с ней может далеко не каждый метатель и бой с таким оружием требует особого подхода. Также в эту категорию можно отнести оружие, не предназначенное для метания, и всевозможные посторонние предметы - умелый метатель что угодно может сделать весьма опасным снарядом.

ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ

Копья — в руках мастера-метателя способны пробивать насквозь щиты и доспехи из прочных сплавов с шестидесяти шагов.

Кинжалы — по силу удара в полтора раза превосходят обычный удар ножом и весьма эффективны на ближних дистанциях.

Чакры — на расстоянии приблизительно до сорока шагов эффективно поражают незащищенных доспехами врагов.

Топорики — те, что созданы специально для метания, заточены так, что, каким местом бы не попали в цель - ранят врага.

ОСОБЕННОСТИ БОЯ

Основы — профессиональное метание является довольно редкой техникой дистанционного боя. Конечно, любое оружие можно метнуть, и любой боец в пылу сражения может сделать это, однако точность и сила подобного броска едва ли будет высока. Метатели-профессионалы тратят не один год на то, чтоб изучить специфику этой техники, постоянно тренируют руки и глазомер на точность. Им приходится учиться ставить бросок, приноравливаться к боевым стойкам, учитывать множество вещей, таких как тип хвата, направление ветра, баланс оружия, частоту оборотов лезвия и многое другое. Только для метания ножей существует как минимум четыре типа броска - классический, снизу, сбоку и наотмашь  - а ведь встречаются и такие умельцы, которые способны пустить клинок по дуге, поражая им на весьма значительных расстояниях. Каждое оружие требует своего подхода, это отнимает много времени, зачастую в ущерб умениям ближнего боя, однако большинству мастеров-метателей и не нужно подходить к цели близко, для того, чтоб одним ударом лишить жизни.

Главное — в этой технике сохранять сосредоточенность, но при этом не зацикливаться на попадании в цель. В момент броска тело должно быть расслаблено, но не кисть - ведь именно твердость кисти задает траекторию полета снаряда.

Отдача — чем больше снаряд, тем, соответственно, больше сил необходимо для того, чтоб бросок оказался удачным. Это значит, что профессиональные метатели копья и тяжелых снарядов отнюдь не хрупкие цветки - у них весьма развиты суставы и мышцы рук, и при должных тренировках это весьма заметно. Однако даже самые матерые метатели имеют свойство уставать в бою.

Дальность — ответ на вопрос о дальности метательного снаряда всегда упирается в то, какой именно снаряд используется метателем. Известно, что 5-8 метров для метательного ножа - это вполне солидное расстояние, а топоры иногда могут настичь противника и за гранью двадцати метров. Стоит учитывать что дальность обратно пропорционально влияет на точность броска.

Срок годности — также необходимо помнить, что снаряды, не убившие врага сразу, могут потеряться и больше никогда к вам не вернуться, потому метателям часто приходится разоряться на новые наборы метательных орудий. А еще клинки ржавеют и копья ломаются - исключение составляет легендарное или зачарованное оружие - а за выдачей таких штук бдительно следят амс.

0

4

ВОИН

В хаосе сражения вы не должны терять голову. Если поддадитесь панике, то умрёте с копьём в спине. И не покидайте строй, ради того, чтобы стремительно атаковать врага, подобно диким Авварам. Враги окружат вас и убьют. Нет: в боях побеждает дисциплина и слаженная работа. Вы должны сражаться в команде, или погибнете по отдельности.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png
Специализации

БЕРСЕРК

[float=right]http://sa.uploads.ru/oLIGR.png[/float]
Берсерки весьма подвижные и мобильные воины, которых подгоняет внутренняя ярость. Персонаж-берсерк будет действовать в бою подобно зверю, разрубая всех направо и налево, не заботясь о собственной защите. Основная тактика – все мертвы, а я живой. Для них традиционно использовать различные комбинации оружия, кроме, разве что, щитов, хотя можно найти и таких уникальных бойцов. И пусть специализация изначально проистекает из традиции гномов Морозных гор, в нынешнее время это знание, этот стиль знаком многим наземным жителям Тедаса... Что ничуть не сказывается на мастерстве таких героев - традиция сохранена, и каждый берсерк всё так же ужасен и смертоносен в бою, как и его подгорные предки. Естественно, чтобы достичь определенных успехов, необходимы особые тренировки концентрации, а также знание хотя бы азов классического боя - поскольку "берсерк", это скорее состояние тела и рассудка, чем набор технических приемов.

Обязательные условия: базовое знание какой-либо боевой техники, наличие учителя (гномы, воины-берсерки)

Особенности

Кровавая ярость — вы не боитесь вида собственной крови, раны могут сделать вас сильнее, пробудив ярость. Но смерть все же видимая перспектива, так как берсерки не отличаются безграничными жизненными силами.

Скорость зверя — берсерк быстр и вынослив. На поле боя такой воитель может превратиться в настоящий ураган клинков, раня всех направо и налево.

Как об стенку горох — такого воина труднее остановить традиционными методами, например, ударом в челюсть. У берсерков почти нет понятия "упасть в обморок" – они либо бьются, либо при смерти.

Стальные мышцы — берсерк силен и отличается крепким телосложением. Махание железками различного веса не способствует рахитичному или излишне утонченному телосложению. Даже женщина-берсерк смотрится внушительно.

ВИТЯЗЬ

[float=left]http://s7.uploads.ru/1fqkh.png[/float]
Благородные воины, защитники мира и хранители справедливости - так могут отзываться о бойцах-витязях. Выбрав эту стезю, воин становится неудержим. Принимая на себя удар врага, витязи удерживают позицию на поле боя и защищают менее выносливых товарищей. В этом им помогает все: и доспехи, и оружие, и навыки. Традиционно этот боец авангарда выступает в бой со щитом и одноручным оружием, но никто не запрещает ему взяться за двуручный клинок, топор или молот. Витязи нередко не только физическая сила своего отряда, они еще и умны, образованы, и служат вдохновляющим символом, дающим волю сражаться дальше. Образ витязя можно увидеть в рыцарях и шевалье, которыми, по убеждению народа, становятся лишь самые достойные. Но даже хорошее образование и навыки музицировать не запрещают иному витязю быть полным козлом – все мы разные.

Обязательное условие: [float=right]Артиллерия
http://se.uploads.ru/MaCj8.png
[/float]базовое знание какой-либо боевой техники, обучение в специализированных заведениях (вроде школы шевалье) и/или дворянское происхождение

                Особенности

Ума палата — витязь образован, умен и знает много о воинском ремесле. Практически все витязи могут взять под свое управление отряд и эффективно распоряжаться им в бою. У него нередко можно найти на поясе сигнальный рог, а, заходя в таверну, витязь в первую очередь думает, где бы поставить заслон.

Белый флаг в кармане — такой воин способен быть даже дипломатом. Оказавшись вместе с партией в замке короля, его можно смело послать вперед – зачастую этот боец более или менее умеет общаться со знатью. Но далеко не всегда.

Идейный вдохновитель — Сражаясь на переднем плане, он дает второе дыханье раненным бойцам и уверенность сомневающимся. Отряд под командованием витязя не склонен бросаться наутек и готов продержаться до последнего человека.

Комнатный полководец — витязь это не только опытный воитель , но и стратег. Будучи в авангарде, витязь использует знание тактики боя, чтобы закрывать собой проблемные участки, перехватывать внимание противников и действовать так, как того требуют обстоятельства. Большинство подобных бойцов знакомы с тем, как управлять требушетами и другими артиллерийскими орудиями.

ПОТРОШИТЕЛЬ

[float=right]http://sd.uploads.ru/CY5ZS.png[/float]
Еще один вид воина авангарда, который ищет больше боли для себя. Чем суровее битва, тем отчаяннее и грознее становятся эти воины. Получая ранения, они лишь распаляются, но враги догадываются об этом слишком поздно. Однако этот путь — обоюдоострое лезвие. Чем ближе потрошитель к собственной смерти, тем более опасен он в бою, но при этом можно и перейти черту. Потрошителями не рождаются, ими становятся, выпив крови дракона или виверна в особом ритуале, став чем-то иным, чем простой человек. Традиционно такие воины не используют щитов, хотя никто не мешает потрошителю носить двуручное и одноручное оружие в различных комбинациях. Потрошители могут использовать любые доспехи, которые сочтут подходящими, или не использовать их вовсе - разум всякого потрошителя подвергается постоянному влиянию драконьей крови и постепенно может привести воина не только к невероятной живучести, но и форменному безумию.

Обязательные условия: употребление крови дракона или виверна во время темного ритуала, наличие учителя-потрошителя

Особенности

Кровавая ярость — потрошитель, подобно берсерку, не боится боли. Однако механизм действия здесь несколько другой. Можно представить, что в бою его нервы отмирают, и удар клинком по плечу будет чувствоваться, как прикосновение опытной любовницы. Плюс в том, что боль дает ему дополнительную силу, заставляя сражаться отчаяннее и эффективнее, разъяренный потрошитель может даже оторвать кому-то конечность голыми руками. Минус в том, что вы можете умереть, так и не узнав от чего – вы ведь не почувствовали клинка в живот, правильно?

Гурман — потрошитель быстро восстанавливается от недавних травм. Только вот для этого надо выпить вражеской крови или сожрать сырого мяса. Это не обязательная диета, хотя у некоторых могут возникнуть подобные психологические проблемы. Если боец во время атаки перекусит кому-нибудь шею и немного потрапезничает, то его раны и трещины на костях могут затянуться прямо сразу. Конечности не регенерируют, но, в определенных ситуациях, можно попытаться с разной эффективностью, прирастить палец или даже ладонь, отрубленную менее десяти минут назад (но тут потребуется помощь лекаря-мага).

Драконье безумие— Такой воин может быть психом. В нем течет драконья кровь, и под ее влиянием легко стать сумасшедшим - искать или причинять боль просто из-за сдвига в мозгу. Нередко потрошители, после полувека потрошительства, обрастают чешуей, окончательно сходят с ума и убивают всех свои близких.

На все руки мастер — потрошитель практикует своеобразный стиль боя. Потрошитель может комбинировать смертоносные удары голыми руками, отрывание конечностей, сминание черепов, перекусывание сонных артерий и простые взмахи мечом в любой последовательности. Скорее всего ваш стиль боя примитивен, но эффективен. Или наоборот, вы можете придерживаться "кодекса чести шевалье", скрывая свои навыки потрошителя ото всех.

ХРАМОВНИК

[float=left]http://s0.uploads.ru/2blZh.png[/float]
Белая Церковь отбирает для своей личной армии фанатиков веры, и взращивает их для борьбы с магами и демонами. Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для неё самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил. Особое обучение в чем-то напоминает рыцарское, так что храмовник, вооружившись щитом и мечом, либо двуручным оружием, бросается в авангарде на врагов и прекрасно работает в сплоченных отрядах. Навыки обращения с оружием дополняются умением командовать отрядами, подавлять магию и демонов. Хорошее церковное образование способствует наличию ораторских навыков, умению общаться со знатью, а также других социальных навыков. В Черной Церкви, вопреки пропаганде, тоже существует храмовничий орден, однако его адепты не пользуются лириумом и занимают скромную роль охраны магов, а не надзирателей.

Обязательные условия: базовое знание какой-либо боевой техники, наличие учителя-храмовника  и/или принадлежность к ордену храмовников

Особенности

Идейный вдохновитель — Ваше присутствие положительно сказывается на духе отряда, правда не на магах. Вы умеете распоряжаться силами отряда и правильно координировать их действия. На поясе у вас можно нередко заметить сигнальный рог для лучшей координации действий сопартийцев.

Бич магов — этот уникальный боец имеет развитые навыки подавления магии и демонов. Его "колдовство" своеобразно, но эффективно. Любой храмовник Белой Церкви можете подавить магию, развеять её, заблокировать, иссушить ману противников-магов и даже умело расправиться с демоном.

Ума палата — зачастую храмовник хорошо образован и имеете обширные церковные знания. Ему известны религиозные учения, долгое время проводил он в медитациях, и знает, как общаться с различными сановниками или даже знатным людом. У храмовника могут быть весьма развитые социальные навыки. Тем не менее, он вполне может быть и полным социопатом, унижающим магов и злоупотребляющий своими полномочиями.

На лириумной цепи — каждый храмовник Белой Церкви - наркоман. Его навыки зависят только от регулярной дозы лириума, который он готовит, используя специальный набор, выдаваемый храмовникам. Без дозы у воителя начинается ломка, пропадают умения антимагии и проявляется полный набор побочных эффектов. Избавиться от зависимости довольно сложно и часто длительное употребление опасного минерала может пошатнуть рассудок воителя.

ВОИН ДУХА

[float=right]http://s7.uploads.ru/pLe6w.png[/float]
Исключительные и редкие воины, в которых энергия Тени развита чуть больше, чем в среднестатистическом человеке, но гораздо меньше, чем в самом слабом маге. Такие умельцы, безусловно, являются уникумами среди общего разнообразия воителей, поскольку любая прямая связь с Тенью подразумевает и обратную, а в отличие от магов - воины не так уж много знают об уловках демонов. Их специальные навыки – это не результат многолетнего обучения, а просто итог похода в Тень во время сна и заигрывания там с добрыми Духами, или результат одержимости Демоном. В последнем случае - воин духа в большей степени находится под контролем вселенца и представляет опасность не только для окружающих, но и для самого себя.  Ведь именно сущности Тени помогают научиться направлять мистическую энергию и использовать её подобно грубой силе. [float=right]Одержимость
http://s3.uploads.ru/PY2xb.png
[/float]Но в первую очередь, воины духа - это умелые воины, посвятившие себя овладению различными видами  оружия и доспехов.

Обязательные условия: знакомство с духом/демоном и/или одержимость

                Особенности

Магия взаймы — Вы используете особые навыки в бою. Вы можете использовать "магию", но не так, как это делают сами колдуны. Вы используете грубую энергию Тени, не придавая ей форму. Так что у вас в арсенале есть телекинетические способности – от отбрасывания всех вокруг и до незримого кулака, вгоняющего врага в землю по самую макушку.

Мастер оружия — воины духа не всегда, но довольно часто являются умелыми воинами. В первую очередь, ставку они делают на умение владеть своим оружием, поскольку наличие духа-помощника нисколько не влияет на знание боевых техник. Будь то щит и меч или двуручник – воин духа умете им орудовать, как и любой другой воин.

Лакомый кусочек — этот вояка нередко погружается глубоко в Тень во сне и привлекает внимание демонов. Поэтому всегда стоит быть готовым столкнуться с различными неприятными ситуациями, например, одержимостью. Если отправить воина духа в Тень посредством магического ритуала, он, подобно магам, сможет находиться там в полном сознании без лишних усилий.

Кандидат на Усмирение — воины духа часто находятся под подозрением храмовников. Используя такие навыки, воин компрометирует себя и можете показаться рыцарям церкви и простому люду – магом. Будьте осторожны, разбрасывая врагов по стенкам, иначе можно оказаться в Башне. А что там делать простому потному воину, который в магии не смыслит ничего – это уже другой вопрос.

СТРАЖНИК

[float=left]http://sh.uploads.ru/OlkN0.png[/float]
Можно с уверенностью сказать, что стражники  - это самые классические воители, из всех, кого только можно придумать, но при этом нельзя сказать, что они не эффективны в бою. Отнюдь, это самый настоящий авангард любого сражения, готовый принять на себя удар врагов. Чаще всего стражник - это внушительный воин, закованный в железо с пят до головы и со щитом в руке, но экипировка может варьироваться. Чего не отнять у таких бойцов – виртуозных навыков ругаться так, будто бы на хвосте висит десяток демонов из Тени – это необходимо, чтобы гарантированно привлекать к себе внимание тех, кто покусился на их союзников. Многие воины неразумно верят, что могут в одиночку контролировать ход битвы, но стражники понимают, что выживание союзников не менее важно, чем гибель врагов. Стражники предпочитают непосредственно защищать членов отряда, а при необходимости могут пожертвовать собой, чтобы их соратники остались в живых.

Обязательные условия: базовое знание какой-либо боевой техники, наличие учителя (гвардейцы, стражники и им подобные)

Особенности

Мастер оружия — чтобы эффективно защищать своих союзников, он отточил навыки обращения со своим оружием, вне зависимости от того, что он использует в бою. Сравниться с ним в оружейных познаниях может редкий тренированный боец.

Стальные мышцы — все гвардейцы выносливы и часто отличаются крепким телосложением. Жить, каждый день сталкиваясь с градом ударов не только судьбы, но и клинков, может только очень крепкий человек. У стражника широкие плечи, развитая мускулатура и грозный вид, чаще всего он покрыты рубцами с ног до головы. Но зато стражник можете долгое время держаться против превосходящих противников. Долгое время - но все мы смертны.

Живой щит — стражник осознанно жертвует собой ради других. Основная задача стража – прикрывать группу или отряд от атак врагов. Именно он бросится наперерез стрелам, огненным шарам, дыханию дракона и фонтану крови Порождения. За это стражей и любят.

Вольная пташка — гвардеец может служить в пехоте или быть наемником. Подобные воители выходят из числа пехотинцев или опытных наемников, стоявших в авангарде всех известных и неизвестных сражений. Его прошлое часто связано с разнообразными боями, занимавшими большую часть его жизни. А также страж нередко знает все самые злачные места, торговцев запрещенным товаром и другие интересности, как и всякий крепко повязанный с делами наемников.

ГЛАДИАТОР

[float=right]http://s8.uploads.ru/zPs8o.png[/float] Немногие гладиаторы могут носить гордый титул Чемпиона. Большинство бойцов арены погибает или оканчивает свою карьеру инвалидами крайне быстро - арена не терпит слабаков и пораженцев. Лишь те, кто любит кровь и славу, для кого песок лучшая почва под ногами - задерживаются в этом жестоком мире колизеев и амфитеатров, терзая и убивая на потеху публике. Подобные бойцы  испокон веку популярны в Тевинтере,
где испытания арены могут быть невероятно жестокими, также с интересом относится к публичным боям Антива. Гладиаторы зачастую рабы или должники своей арены, быт большинства из них состоит из бесчестных, жутких боев, тренировок до седьмого пота, еды и сна в тесных лудусах, под присмотром бдительных соглядатаев. Возможно, самый подлый и изощренный из воинов, гладиатор дерется не только за славу, но и за свою жизнь, что порой заставляет его опускаться до уровня самых настоящих бандитов и драться безо всяких правил.
Обязательные условия: обучение в лудусе (Тевинтерские и антиванские школы гладиаторов)

Особенности

Грязная игра — арена это место, на котором против тебя могут выставить каторжника, а могут - озверевшего виверна. Вам необходимо уметь извернуться и пустить в ход все, что только можно - это банальный залог выживания. В ход идут песок, болевые приемы, подлые выпады, бесчестные удары в спину и даже мухлеж с винным кубком соперника перед боем.

Театр плачет — еще один залог выживания на арене - театральность и зрелищность боя. Умение подать себя довольно трудно сочетать с желанием выжить, и далеко не всем удается удержать любовь толпы одновременно с целостью собственных конечностей. Быстрые и бескровные убийства зрители не любят, а ведь именно от них так часто зависит жизнь бойца, павшего на колени перед соперником. Добить или оставить жить - решают люди, которых вы развлекаете.

Мастер оружия — забудьте о гладиаторах, специализирующихся на конкретном оружии, это вам не Древний Тевинтер. С мечом ли, с топором ли, с трезубцем, гладиатор должен уметь сражаться с чем угодно и против кого угодно, поскольку жадная толпа всегда хочет хлеба и зрелищ, а что может быть зрелищнее, чем столкнуть двух неравных бойцов?

Скорость зверя — хочешь жить, умей вертеться, говорят они. Гладиатор очень мобильный и ловкий воин - такому как вы тяжелая броня мешает, зато иные разбойники едва поспевают за скоростью ваших ударов.

КАВАЛЕРИСТ

[float=left]http://se.uploads.ru/vrIPV.png[/float] Многие умелые воины и путешественники умеют ездить верхом,
да что там, порой даже избалованная дворянская дочка  сообразит как держаться в седле, однако... с настоящими кавалеристами все они имеют мало общего. Кавалерия всегда считалась элитным подразделением войск в любой армии. Настоящий конный воин должен уметь драться, спать, жить в седле. Известны рыцари, которые продолжали свой путь верхом, вели разговор с путниками и добывали себе пропитание в путешествии практически не слезая с коня и даже купаться в водоемах отправлялись верхом. Кавалеристу нужно управляться с лошадью не просто, как со скакуном, но с другом, самым верным товарищем, а порой, даже продолжением собственного тела. Далеко не каждый способен установить такую связь с животным, тем более при обилии падежа  коней на поле боя - однако кавалерист в том самом истинном значении слова, всегда найдет подход и к новому зверю, ведь всего милее ему не ходить пешком, но скакать во весь опор.

Обязательные условия: знание одной из боевых техник, наличие скакуна, обучение в армии/специализированных заведениях (вроде школы шевалье)

Особенности

Еще две пары ног — главное преимущество в бою для кавалериста это его лошадь. Умение обращаться с ней, умение воспитать себе идеального скакуна, обучить командам или особому шагу - является ключевым для специализации, отличая вас от большинства обычных всадников. Кавалериста заботит состояние его лошади, ее защита, выносливость и обучаемость, главным образом потому, что в бою от нее зависит его жизнь. Вы можете заставить своего скакуна выдавать такие фортеля в сражении и вне его, что зависть берет.

Идейный вдохновитель — Ваше присутствие положительно сказывается на моральном состоянии отряда. Выдвигаясь в бой вы вдохновляете своим примером соратников, и не только можете скоординировать их действия с высоты своей позиции, но и не дать сомнениям обратить их в бегство.

Командный игрок — одинокий кавалерист мишень довольно заметная, другое дело, когда он нападает в составе отряда или даже держится в кавалерийском полку. Привычка к командной работе не только с собственным скакуном, но и с соратниками выработала у вас определенное чувство общей картины боя и стратегическое мышление.

Стальные мышцы — вооружение кавалериста зачастую создано для удобства пользования верхом, то есть, вы либо носите с собой мощное копье, либо длинный меч, которым удобно рубить пехоте головы. Это не мешает вам использовать короткое оружие в пешем бою, но делает вас весьма закаленным и выносливым человеком, ведь все эти железки довольно тяжелые.

0

5

РАЗБОЙНИК

Если что-то может пойти не по плану, оно так и пойдёт. Вот почему вам всегда нужно иметь продуманный путь отхода, крадёте ли вы лошадь или сражаетесь не на жизнь, а на смерть. И не стыдитесь бежать, когда обстоятельства окажутся против вас. Вы просто хотите держать ситуацию под контролем – и ничто иное. Если вы сражаетесь с рыцарем, вы вынуждены сражаться на его условиях. Так заставьте его вдоволь попыхтеть, побегать в своей тяжёлой броне, пока вы не утыкаете его стрелами, как подушку для иголок. Вот так вы остаётесь в живых.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png
Специализации

УБИЙЦА

[float=left]http://s2.uploads.ru/bH8xN.png[/float]
Убить цель может любой разбойник, но только убийцы сумели превратить смерть в искусство. Их конёк — быстрое и тихое убийство, после которого они смогут исчезнуть незамеченными, либо же убийство косвенными способами, позволяющими в момент смерти жертвы находиться подальше от неё. Убийцы, или ассасины, как их еще называют, покрытые ореолом мрака и жуткой репутации разбойники, из которых тренировками выбили понятие о том, что такое милосердие - если они вообще когда-то знали о нем.  Очень часто такие бойцы считают, что любому проявлению благородства нет места на поле боя, посему не гнушаются применять в различной форме яды, окружающие предметы и даже подкупать возможную охрану жертвы. В бою такие бойцы предпочитают захватывать инициативу и действовать на опережение. Они редко принимают открытый бой, нападая из теней, нанося резкие удары с флангов или вовсе устраняя свою цель одним метким ударом со спины.

Обязательны условия: базовое знание какой-либо боевой техники, наличие учителя и/или принадлежность к гильдиям убийц, шпионским организациям 

Особенности

Анатомия смерти — убийцы быстро и легко находит все слабые места своих жертв. Используя знания, полученные из различных источников, он чаще всего может верно предположить, куда лучше нанести удар воину, магу или другому разбойнику, чтобы вывести его из строя на время или же прикончить как можно быстрее. Разбойник нередко делится подобными наблюдениями с союзниками, давая им преимущество в битве.

Вкус отчаянья — этот душегуб - мастак в использовании отравляющих веществ. Чтобы добиться дополнительного преимущества в любом сражении, убийца часто использует яды. У него может быть учебник по ядоварению или учитель, объяснивший все необходимое, или даже верный поставщик, имеющий доступ к нужному товару. Результат чаще всего одинаков – для каждого случая у убийцы есть особая баночка с безотказным ядом.

Показалось — ассасин зачастую - это мастер скрытного перемещения. Чаще всего убийца должен подобраться к своей жертве на расстояние удара, поэтому ему приходится использовать все доступные возможности, и скрытность - одна из них. Персонажи такой специализации чаще всего умеют ходить неслышно, подобно тени, и появляться там, где их совсем не ожидают.

Грязная игра — почти всегда убийца предпочитает подлый бой. За убийцами закрепилась слава подлых бойцов, не слышавших о чести. Приверженцы этой специализации нередко используют болезненные тычки и пинки в слабо защищенные места, элементы окружающей обстановки и многое другое, чтобы любой ценой вырвать победу в бою или скрыться с места преступления.

БАРД

[float=right]http://s2.uploads.ru/uRKsZ.png[/float]
Бардам удивляются даже в Орлее, где интриги также обыденны, как и шелка. Музыканты и трубадуры, знаменитые орлейские барды также играют роль шпионов для дворянства. Они узнают секреты для своих работодателей, чьё имя часто неизвестно даже самим бардам, а иногда берутся и за убийственные заказы, лишь бы преуспеть в Игре. Дворяне приветствуют таких артистов, перед их талантами орлесианской аристократии сложно устоять. К несчастью, когда они наконец-то узнают, что среди них есть мастер-бард, обычно уже поздно. Барды используют музыку, чтобы утешать сердца и затуманивать ум, а в бою из-за своих способностей вдохновлять союзников и отвлекать врагов - они слывут легендарными. Кроме музыки, они мастера нечестной борьбы, скрытности и воровства.
За пределами Орлея большинство артистов всего лишь музыканты, но это лишь делает настоящих шпионов трудно обнаружимыми.

Обязательные условия: наличие учителя (барды-наставники) и/или музыкальное образование

Особенности

Боевая оперетта — всякий уважающий себя трувер должен быть музыкален. Часто у бардов имеется музыкальный слух, они владеют одним или несколькими музыкальными инструментами, умеют петь и выступать перед публикой. Они очаровывают своих зрителей, увлекая представлением, или слагают баллады о героях, наполняя сердца мужеством, а может даже стараются околдовать слушателей, усыпив их бдительность. Но бывают и плохие барды, которым медведь на ухе станцевал – такие и убить пением могут.

Театр плачет — бард по натуре артистичен. Эти ловкачи нередко отличаются не только ловким языком, но и пластичным телом, умением хорошо двигаться или просто развитым контролем над своими эмоциями. Они могут очаровать собеседника и выведать все его тайны под покровом простого дружеского любопытства. Они опасны в разговоре ничуть не меньше, чем опытный убийца с ножом в руке.

И у стен есть уши — нередко мастер-бард опытен в шпионаже. Барды, особенно орлейские, очень любят слушать и слышать. Они всегда находят источники информации и используют их максимально полно. У них всегда есть запас не только свежих слухов, но еще и ценных на практике данных – начиная от любовниц властных лиц и заканчивая планируемыми перемещениями войск. Просто странствующие барды нередко имеют кладезь знаний, подслушанных в тавернах и на стоянках, где они пересекались с другими людьми.

Глаз-алмаз — большинство трубадуров очень внимательны. Каждый бард – это не только ценная лютня, но еще и пара внимательных глаз и ушей. Даже смертельно пьяные, они прислушиваются и приглядываются. Такой человек найдет нужную цель в толпе, обратит внимание даже на самые мелкие детали в одежде, мимике и движениях собеседника.

СЛЕДОПЫТ

[float=left]http://sg.uploads.ru/bYcDz.png[/float]
Так зовутся те разбойники, которые немало времени провели в лесах, будучи охотниками или звероловами, либо служили в армии или наемничьих отрядах, выслеживая цель или запутывая следы, скрываясь от преследователей. Чаще всего они умеют мастерски обращаться с луками, хотя нередко можно встретить следопыта в кольчуге и с различными видами оружия ближнего боя. Они часто знают все полезные травы в лесах и полях, знают повадки зверей и обладают развитыми навыками выживания. Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией, они сроднились с природой за годы странствий, и часто куда неуютнее чувствуют себя в окружении людей, чем флоры и фауны леса. Следопыты не слуги природы, а хозяева её - и понимают с полуслова, что хочет сообщить им надломленная веточка и примятая трава. Они используют все преимущества своего окружения, а некоторые исключительные личности даже умеют приманивать и дрессировать животных, натравливая на врага.

Обязательные условия: наличие учителя (разведчики, охотники) и/или принадлежность к шпионским организациям, либо доступ к ботаническим трудам и бестиариям

Особенности

Мы с тобой одной крови — следопыт опытен в обращении со зверьми. Часто у такого разбойника сопровождает верный четвероногий или крылатый спутник. Следопыты выбирают своих компаньонов в зависимости от того где родились и кем воспитывались. Ферелденец чаще всего будет ходить с мабари, в то время как аввары предпочитают охотничьих птиц. В целом, ваш спутник и его наличие, зависит от вашего желания и умений обращаться со зверьми. Можно предпринять попытку приручить даже медведя, хотя шанс встретить такого следопыта весьма невысок.

Ищейка — проведя полжизни в лесу, этот внимательный разбойник умеете "читать" следы. Для следопыта не составляет трудностей выследить кого-либо в дикой чаще, определить количество преследователей по шуму в земле и выполнить много других "трюков", кажущихся другим особой магией таких разбойников. Чаще всего следопыты внимательны, обладают острыми чувствами и многое подмечают.

Дитя природы — следопыт умеет выживать в дикой местности. Опыт подсказывает таким разбойникам целебные и ядовитые травы, они также умеют находить источник воды и сооружать из подручных материалов примитивное оружие, инструменты и укрытия на ночь. Следопыту крайне сложно сгинуть в непроходимом болоте или засушливой пустыне, хотя нередко чувствуют себя чужими в больших городах. Но некоторые следопыты, например, служившие в армии или у наемников, могут быть очень социализированы.

Мастер оружия — следопыты, в отличие от многих других разбойников, знают как обращаться с различными видами оружия и, что встречается весьма часто, стрелковым оружием. Они хоть и делают засады, но готовы принять открытый бой, поэтому имеют весьма хорошие знания о тактиках сражения и даже нередко умеют действовать в составе полноценных отрядов.

ТЕНЬ

[float=right]http://sf.uploads.ru/lRdVo.png[/float]
Иногда их называют "призраками" - хотя ничего мистического и потустороннего в этих разбойниках нет, однако они умеют произвести впечатление создания почти бестелесного, умело исчезая и появляясь в самый неожиданный момент. Эти убийцы-индивидуалисты не походят на классических ассасинов - нередко они работают сами по себе, а иногда они еще и самоучки, методом проб и ошибок ищущие свои способы убивать и оставаться незаметными. Тени редко действуют совместно с другими подобными им и столь же редко объединяются в иные отряды, за исключением тех случаев, когда альтернативы просто не остается. Для них темнота – лучший друг, галлюциногенные и смертельные яды – удобный инструмент, короткие клинки и кинжалы – идеальное оружие. Они ловки, быстры и смертоносны, нападая из засады и шествуя во тьме почти бесшумно, однако открытый бой может стать для всякой тени - последним.

Обязательные условия: базовое знание какой-либо боевой техники, наличие учителя (воры, контрабандисты и им подобные) и/или принадлежность к шпионским организациям

Особенности

Показалось — "Призрак" прекрасно скрывается от лишних глаз. Тени практически всегда действуют одни, поэтому они знают – все проблемы придется решать самостоятельно. Это заставляет их развивать свою ловкость, скрытность и незаметность. Они могут пройти по полу, усеянному осколками хрусталя, не издав ни единого звука и ни разу не оступившись.

Вкус отчаянья — Создать эффект "невидимости" можно не только с помощью собственной ловкости - но и вызывая у противника кошмарные видения. Тени подбирают яды и бутыли исходя из своего стиля боя: многие из них делают составы, вызывающие галлюцинации у врага, другие предпочитают накрыть поле боя плотным туманом, третьи просто используют жуткие смеси, заставляющие всех задыхаться. Тень использует все доступные инструменты, чтобы свести количество живых и боеспособных врагов к минимуму.

Грязная игра — как и убийцы, тени часто используют все, что попадется под руку, завоевывая преимущество в сражении - и большей частью потому, что навыки классических техник боя у такого бойца сравнительно примитивны. Удар в пах, песок в глаза, пинок под коленку, утопить врага в отхожем месте – все средства хороши, когда речь идет о выживании и победе.

Крысиный побратим — почти каждый ночной "призрак" - знаток темной стороны города. Тени, в силу специфики своей деятельности, часто имеют связи в различных "темных" кругах – торговцы краденным, ядо- и зельевары, информаторы и прочие, и прочие. Многие тени умеют доставать запрещенные или труднодоступные предметы, и делают это по очень привлекательным ценам.

ЛЕГИОНЕР-РАЗВЕДЧИК

[float=left]http://s1.uploads.ru/OE1mp.png[/float]
Большая часть легенд о гномьем Легионе Мёртвых придумана менестрелями, но трупы Порождений Тьмы, оставленные легионерами, подтверждают их боевое искусство. Разведчики легионеров часто идут впереди товарищей и оказываются удивительно стойкими: они могут пережить битву, которая убила бы любого разбойника. Из-за специфики "касты" все Легионеры обречены на смерть, но при этом не стремятся встретить её как можно раньше. В Легион отправляются заключенные и гномы, лишенные касты, так они искупают свои грехи. Встретить подобного бойца на поверхности – редкость, так как для них превыше всего выполнение поставленной задачи – очистка Глубинных Троп от Порождений Тьмы, и в этом стремлении они упорны до самого конца.

Обязательные условия: базовое знание какой-либо боевой техники, принадлежность к Легиону Мертвых и/или наличие учителя (гнома-легионера)

Особенности

Стальные мышцы — легионеры отличаются могучим телосложением. В отличие от других разбойников, гномы изначально отличаются коренастостью и крепким телосложением, но члены Легиона превосходят в этом даже своих собратьев. Постоянные битвы с Порождениями закалили организм, развили мышцы до предела и научили терпеть боль, сжав зубы. Легионеры вступают в бой в авангарде и готовы сражаться до конца.

Стоик — боец Легиона обязан быть очень живуч. Многие легионеры представляют собой один большой шрам, так как им пришлось пережить очень страшные сражения. Они, даже находясь при смерти, могут собрать волю в кулак и продолжить битву, игнорируя полученные раны.

Настоящий камень — легионер может выдерживать воздействие магией. Легионеры настолько часто находятся в контакте с неочищенным лириумом, что их устойчивость к магии приближается к уровню подготовленного храмовника. Иногда такие разбойники могут полностью блокировать направленное на них заклинание. Так как эта способность не поддается контролю, то дружественные заклинания также имеют шанс не подействовать на легионера.

Мастер оружия — такой боец умело обращается с различными видами оружия. Легион Мертвых не имеет снабжения из тейгов, так что им приходится самим изготавливать снаряжение или пользоваться тем, что найдется под рукой. Поэтому многие разбойники такой специализации умеют обращаться с различными видами оружия, которое включает в себя не только клинки, кинжалы и топоры, но даже копья, алебарды и многое другое.

МЕХАНИК

[float=right]http://s8.uploads.ru/aZLpq.png[/float]
В мастерских механиков являются на свет хитроумные механизмы: мощные капканы, смертоносные бомбы, отвлекающие приманки, опасные западни — чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы видите механика — лучше обойдите это место стороной. Что такое? Механик улыбается? Тогда будьте готовы ко всему... ведь это не просто разбойник, а настоящая кладезь смертоносных и калечащих знаний. Механики проводят немало времени не только в бою, но и за штудированием книг и созданием шедевров технической мысли - они постоянно практикуются в своих навыках, для того, чтоб не потерять сноровку. Родоначальниками этой специализации были гномьи инженеры из кузнечной касты, однако со временем все больше и больше ценителей подобных знаний стало проникать на поверхность, и теперь уже не редкость встретить механика ростом выше двух вершков, а порой попадаются и вовсе лишенные бороды!..

Обязательные условия: наличие учителя (гномы, кузнецы и ученые) или доступ к трудам по механике

Особенности

Ума палата — механик отличается незаурядными знаниями и интеллектом. Сооружать ловушки непросто, поэтому механики имеют неплохую теоретическую подготовку. Они умеют создавать хитроумные механизмы, которые калечат врага, лишают его возможности двигаться, наносят страшные раны и, даже трудно представить, взрывают его. Механики, чтобы достичь вершин в своей профессии, вынуждены много времени тратить на теоретическую подготовку.

Работа по совместительству — зачастую такой разбойник еще и умелый кузнец. Механики постоянно разрабатывают что-то новое, способное вывести военное ремесло буквально на следующий уровень. Поэтому они нередко работают руками, создавая новые виды осадных орудий, бомб и капканов.

Командный игрок — гений инженерной мысли, решивший еще и в бою отличиться - должен уметь работать в команде. Механики часто предпочитают работать с кем-то в паре или присоединяться к отрядам, чтобы творить свои чудеса на поле боя, пока их прикрывают союзники. Но далеко не все механики социализированы, поэтому некоторые из них могут использовать своих союзников, как еще один инструмент для достижения цели.

Грязная игра — механик - мастер засад. Многие хитроумные приборы механиков требуют, чтобы противник оказался в нужном месте в нужное время. Поэтому такие разбойники часто подготавливают засаду, усеивая определенную местность ловушками сверху донизу, а затем заманивают врагов туда. Некоторые противники даже не успевают понять, что же убило их, и откуда.

БУРЯ

[float=left]http://s4.uploads.ru/90mLf.png[/float]
Разбойники с такой специализацией отличаются весьма обширными познаниями в алхимии. Кто-то из них долгими холодными вечерами вгрызался в гранит науки и листал древние учебники, тщательно взвешивая ингредиенты своих зелий. Другие, окрыленные талантом, смешивали убийственные варева чуть ли не на ходу, познавая искусство алхимии путем возгонок и взрывов.  Однако ж, в конечном счете, результат поистине радовал и тех, и других - Буря, овеянный ореолом таинственности, подобен магу в своем умении призвать себе на помощь из бутылки "силы природы".  Используя доступные вещества, они создают различные смеси, позволяющие им достигать особых преимуществ в бою. Они могут объять определенную область пламенем, сделать огненный или ледяной клинок, а также показать множество других интересных фокусов своим ничего не подозревающим противникам. Сами бури, безусловно, стрелянные, а точнее "жженные" воробьи, ведь прежде чем научиться устрашать врагов светопреставлениями, они набили немало своих собственных шишек.[float=right]Алхимия и ботаника
http://s1.uploads.ru/nburv.png
[/float]

Обязательные условия: наличие учителя (формари, ученые) или доступ к алхимическим трудам

                          Особенности

Ума палата — буря обладает незаурядными знаниями и интеллектом. Варить алхимические составы непросто, поэтому многие разбойники долгие годы осваивают эту науку, чтобы познать, каково это – быть бурей. Многие из них обладают богатыми теоретическими и практическими знаниями в смешивании веществ.

Вкус отчаянья — алхимик умеет профессионально варить различные странные составы. У вас есть навыки изготавливать составы, усиливающие оружие, поджигающие или охлаждающие поле боя, ускоряющие ваше сознание и расширяющие боевые возможности. Склянки у вас на поясе – это целая загадка для непосвященных и огромный инструментарий для вас.

Мастер оружия — буря нередко предпочитает ближний бой. Многие разбойники, познавшие эту специализацию, предпочитают сражаться лицом к лицу с противниками, используя загадочные алхимические субстанции на них. Поэтому такие специалисты знают не только с какой стороны держать меч, но и как применять его наиболее эффективно.

Экспериментатор — этот разбойник постоянно ищет новых знаний. Редкий алхимик останавливается на достигнутом, ведь содержимое склянок можно всегда улучшить, а то и полностью изменить. Поэтому многие разбойники этой специализации находятся в постоянных "творческих" исканиях, собирая различные реагенты или же разрабатывая свои проекты в любую свободную минуту.

МИСТИК

[float=right]http://s6.uploads.ru/rzabV.png[/float] Связь с Тенью есть у всех смертных, если не считать гномов, и разновидность предпочитаемого боя мало соотносится с тем, насколько развита это связь в том или ином существе. И воины духа встречаются не только среди господ в сияющих доспехах, но и среди разбойников, ведь они тоже порой привлекают к себе внимание с той стороны Завесы. Случаи такие, безусловно, являются уникальными среди не-магов, но все же встречаются. Любой мистик, связавший свою жизнь с таинственными энергиями Тени, имеет высокий риск одержимости и не только потому, что излишне чувствителен к потустороннему миру - зачастую специфика деятельности всякого разбойника связана с подлостью, жадностью и кровью, а такие низменные [float=right]Одержимость
http://s3.uploads.ru/PY2xb.png
[/float]страсти чаще привлекают демонов, чем духов. И где вы видели демона, что не желал бы завладеть смертным?

Обязательные условия: знакомство с духом/демоном и/или одержимость

                          Особенности

Магия взаймы — Вы используете особые навыки в бою. Вы можете использовать "магию", но не так, как это делают сами колдуны. Вы используете грубую энергию Тени, не придавая ей форму. Так что у вас в арсенале есть телекинетические способности – разбойник может двигать предметы и даже раздавать невидимые удары врагам, правда, не слишком сильные. 

Показалось — куда успешнее мистик может использовать телекинез для искривления Завесы и, соответственно, улучшения своих способностей скрытности. Вы как бы заставляете духа прикрывать вас от чужих взоров, порой под самым носом у зевак. Что, конечно, не работает с чувствительными магами. Они ваши манипуляции с Завесой непременно почувствуют.

Лакомый кусочек —  плут нередко попадает в Тени в компанию демонов. Демоны даже чаще чем духи интересуются вашим существованием, ввиду особенностей избранного вами жизненного кредо разбойника. Поэтому всегда стоит быть готовым столкнуться с различными неприятными ситуациями, например, одержимостью. Если отправить плута в Тень посредством магического ритуала, он, подобно магам, сможет находиться там в полном сознании без лишних усилий.

Кандидат на Усмирение — плуты, также, как и воины духа, часто находятся под подозрением храмовников. Используя такие навыки, плут компрометирует себя и можете показаться рыцарям церкви и простому люду – магом. Будьте осторожны, занимаясь иллюзиями, иначе можно оказаться в Башне. А что там делать хитрому бандиту, который к магии не имеет никакого отношения – это уже другой вопрос.

0

6

Памятка для магов

Если вы решили связать своего героя с таинствами магии, обратите внимание на полезные советы, которые найдут здесь будущие заклинатели и менталисты.
Руководство к выбору заклинаний специализации
(Вопросы и ответы)

Как определиться, маг Круга или отступник?
Ориентируйтесь на специализацию. Если вам приглянулась специализация мага Круга - изучить ее без участия Круга в вашей жизни практически невозможно, поскольку именно в Круге есть книги. Отступники же этого блага лишены, и им приходится потрудиться, чтоб получить знания вдали от магических библиотек, из-за чего некоторые специализации им часто недоступны.


Для классических веток нужен учитель?
Не всегда. Изучение школ магии возможно самостоятельно, по книгам. Отсюда следует, что вы можете попробовать любое заклинание из четырех магических направлений, имея при себе лишь инструкцию для этого. Но без практики и без контроля преподавателя вы рискуете опростоволоситься. В лучшем случае.


С чего мне начать изучение ветки?
С самого первого заклинания ветки, так как оно является базовым.Без практики легких заклятий вы провалите сложные. Иначе говоря, невозможно взять заклинание уровня Подмастерья, не зная ни одного заклинания уровня Ученика.


Я могу изучить полностью магическую школу?
Конечно. Однако углубленное изучение одной школы требует немало времени и сил, а главное - практики, что автоматически снижает ваш уровень владения другими школами. Это не значит, что вы ограничены в выборе - но старайтесь разумно распределять время.


А знать все школы можно?
Да, вполне. Но просим вас принять во внимание, что знания ваши будут поверхностными прямо пропорционально возрасту. Юнец или даже зрелый маг, владеющий углубленно всеми четырьмя школами - нонсенс. Если вы не желаете играть старика, выбираемые вами заклинания не должны превышать уровня ученика, или в некоторых отдельно взятых случаях - подмастерья.


А если я хочу взять лишь пару заклинаний из другой школы?
Никто не мешает вам брать факультатив. При грамотном обосновании вы вполне можете разнообразить свой магический список парой заклятий из соседней ветки. Главное – ваша биография и правильная оценка собственных сил.


Как долго нужно учится?
Все зависит от подачи образа. У кого-то природный талант, кому-то нужна бесконечная практика в заклинаниях. Грамотно и подробно описанный концепт и биография, учитывающая ваши аппетиты вряд ли вызовет вопросы, так что не жалейте сил и логики на вашу анкету. Не забывайте о промахах в обучении и провалах в обучении - никто не идеален.


Специализации доступны новичкам?
Некоторые, например, маг крови или саирабаз. Учтите, что у даже у этих специализаций есть условия к изучению, а остальные требуют базового или углубленного знания магических школ. Администрация оставляет за собой право уменьшить количество выбранных вами заклинаний, или наоборот - предложить вам взять еще несколько.


Сколько я могу взять специализаций?
В общей сложности две. Владение ими нужно обосновать, а наличие сразу двух в юном возрасте влияет на уровень магии прямо пропорционально возрасту (снова). В каждой специализации есть две условные ветки, каждая из которых довольно внушительна сама по себе, так что беря сразу две ветки специализаций вы рискуете разорваться надвое.


Сколько заклинаний знает мастер специализации?
Мастер может знать одну ветку полностью и вторую частично, или же иметь твердые базовые знания в обеих. Даже очень искусный маг далеко не всегда знает весь набор мастерских и ритуальных заклинаний обеих веток. Для того, чтоб в полной мере познать специализацию, придется тратить большое количество времени только на ее освоение, в ущерб всем прочим знаниям (порой даже уже изученным).


Могу ли я изучить заклятье в процессе игры?
Естественно. Ваш персонаж развивается по ходу продвижения квестов. Если вы считаете, что ваш персонаж уже достаточно много узнал, например, об Энтропии, напишите об этом АМС и обоснуйте желание добавить новую ветку с определенного года/сюжета.


А я видел в игре заклинание, которого тут нет.
Расскажите нам  о нем. Сделайте это в анкете, прямо в разделе "Класс и специализация". Если вы канон и ориентируетесь на комикс, то сделайте тоже самое. Мы внимательно посмотрим то, что вы написали и, если это возможно ввести и оно соответствует канону, то мы обязательно сделаем это и даже поможем правильно распорядиться силами в квесте, если у вас возникнут вопросы по применению взятых навыков.


А обычным оружием я драться могу?
Да, если у вас есть руки. Ваш маг может взять в руки оружие и драться кинжалом или мечом. Умеет ли он с ними обращаться - вопрос другой. Но обратите внимание, что колдовать с оружием в руке способны лишь исключительные специализации, все остальные маги будут лишены возможности наводить чары, пока заняты силовым боем и не имеют под рукой посоха.


То есть, я могу драться с воинами и разбойниками?
Можете, конечно, но есть важное "но".  Рядовых Магов Круга не учат драться, то есть по умолчанию их навыки боя - на уровне новичка. Исключение составляют Рыцари Чародеи. Отступники часто владеют оружием на уровне ученика или даже подмастерья, и зачастую это плохо влияет на их магические навыки. Невозможно быть отличным бойцом и отличным заклинателем одновременно, ведь, углубляясь в изучение чего-то одного, вы теряете сноровку в другом - обычный маг, посвятивший себя техникам боя, будет очень слабым заклинателем.


Я могу быть сомниари? А духом?
Да, о чем мы говорили вам в FAQ. Но к анкете сомниари будут предъявляться повышенные требования, также как и к духам/демонам, одержимым и некоторым особо сильным канонам.


Кто определяет успешный исход заклинаний?
Исход заклинаний решает ГМ. В сюжетных квестах в первую очередь и главным образом в отношении сложных заклятий. В личных квестах вы вольны описывать результаты сами, договорившись с соигроком, однако старайтесь все же соблюдать законы логики - в случае ее вопиющего нарушения ГМ может вмешаться (в соответствии с правилами форума).


А если я хочу все знать?
Знайте во всем меру. Опыт показывает, что игровая среда состоит из боевых сцен не больше, чем на треть. Большинство выбранных вами заклинаний, вероятно, вы никогда не используете. Конечно, никто не запретит вам сделать мага, который ищет силы, но такой персонаж должен быть сбалансирован - магический гений сделает его несостоятельным во многих других сферах жизни.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png
Уровни владения заклинаниями

НОВИЧОК
— Н —

Вы внезапно открыли в себе магический талант - вспышки магии неконтролируемы и пугающи, а внимание к вам демонов в Тени опасно своей непознанностью. Скорее всего, вы еще совсем ребенок или юный подросток, однако в исключительно редких случаях способности могут проснуться и у взрослого человека.

УЧЕНИК
— У —

У вас есть базовые знания о магии и вы либо прошли Истязание, либо провели немало времени в Тени или с учителем, если вы - отступник. Вы легко справитесь с простейшими заклинаниями выбранной вами ветки или специализации. Но вот если дать вам что-то посложнее, то на чтение заклинания уйдет немало времени, а результат может быть непредсказуем. Поэтому остерегайтесь ритуальных и особо мощных заклятий. 

ПОДМАСТЕРЬЕ
— П —

Вы весьма опытный маг, опробовавший свои знания на практике. В вашем распоряжении практически все базовые заклинания из выученных вами двух-трех магических веток или одной из веток специализации. Вы также можете обратиться к ритуальным заклинаниям, если отнесетесь к ним со всей внимательностью и серьезностью.

МАСТЕР
— М —

Вы - маг, имеющий большой практический опыт в применении отдельно взятой вами школы магии или почти всех заклинаний из обеих веток специализации. Вы умеете читать все известные вам заклинания, успешно проводите ритуалы, помня наизусть компоненты для них. Скорее всего, вы находитесь в достаточно зрелом возрасте, ежели нет, вас по праву можно считать настоящим гением в магии.

ГРАНДМАСТЕР
— Г —

Вы - прежде всего ученый, который отдал жизнь на изучение выбранной вами специализации или магической школы. Большую часть времени вы проводите в лаборатории, или библиотеке, совершенствуя свои знания. Эти знания не всегда имеют практический характер. Грандмастера лишь в отдельно взятых случаях могут считаться магами, превзошедшими по силе мастера, зачастую вы просто знаете больше.

ОСОБЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
(Что означают все эти сноски)

— Р —
Ритуальные заклинания. Требуют предварительной подготовки.  Могут включать в себя начертание различных символов, использование лириума и т.п. Подготавливаются ~час.

— Т —
Требуют особых знаний. Источником могут служить уникальная магическая литература и артефакты, а также сведения, доступ к которым имеют лишь закрытые организации.

— И —
Истощающие заклятья. Опустошают мага и лишают возможности колдовать на срок от нескольких часов до нескольких дней. Требуют заучивания и произнесения длительных заклинаний.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png[float=right]Подробнее о расах
http://s1.uploads.ru/GORkB.png
[/float]

                                Расовые особенности

ЛЮДИ

У самой распространенной расы Тедаса почти повсеместно магия порицается благодаря пропаганде Белой Церкви. Исключение в этом смысле составляют некоторые дикие племена и Империя Тевинтер - там маги являются верхушкой дворянского общества, называющего себя "магократией". В остальном мире юные мальчики и девочки самых разных сословий, проявляя магические способности, должны лишиться всех возможных привилегий рода, отправиться жить в Круг и пройти принудительное обучение, в противном же случае будут считаться отступниками. То, что в Песне Света представлялось полезной необходимостью для мага - нынешняя Церковь обернула обязательной судьбой для всякого заклинателя, под угрозой Усмирения и бдительным надзором храмовников.

ЭЛЬФЫ

Живущие близ людей эльфы из гетто также, как и любой человек-маг, должны отправиться в Круг. Единственной положительной чертой такого принудительного обучения можно назвать то, что эльфов в Кругах чуть меньше притесняют за форму ушей - больше за магию, как и всех прочих. В Тевинтере большинство эльфов, находясь в рабском положении, могут, тем не менее, добиться лучшей доли, если имеют дар к магии - их обучают и ставят выше обычных рабов, а иногда и дарят свободу. Если же вспомнить о долийских эльфах, то для них маги - это Хранители кланов, и ученики Хранителей. Однако даже долийцы опасаются, когда магов в их племени появляется слишком много, и, как бы жестоко это не звучало, "лишних" магов отдают в другие кланы, а порой и изгоняют - дабы не навлекать опасность на племя.

ГНОМЫ

Нет ни одного свидетельства того, что дети Камня могут развить магические способности. Напротив, гномы весьма устойчивы к магическому воздействию и говорят, что это из-за жизни под землей, вблизи лириумных жил. Тем не менее, мало кто помешает охочему до знаний гному изучать теорию магии - разве что здравый смысл или законы жесткой кастовой системы, делающей изгнанником каждого, кто решил отправиться на поверхность и совать нос в дела наземников.

КОССИТЫ

У  кунари магов не обучают колдовству вообще. Их держат на цепи, как диких зверей, и при любой угрозе готовы убить - маги-кунари смиренны и принимают свою тяжелую долю, пытаясь как могут обучиться контролировать себя. Большинству из них совершенно ничего не известно о традиционных школах магии, они отличаются своими, специальными знаниями от всех магов Тедаса. Однако среди косситов, что отдалились от Кун, встречаются и такие, что "очеловечились" и стали знакомы со сложной, манипулятивной магией, хотя говорят, что дикая натура косситов все равно делает их заклинания весьма нестабильными.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png[float=right]Таланты
http://s6.uploads.ru/3yv7J.png
[/float]

                      Базовое колдовство

Это не заклинания, а лишь магические умения, которыми так или иначе владеет каждый маг, когда у него проснулись способности.

ВОЛШЕБНАЯ СТРЕЛАН

Простейшее колдовство. С посоха или из рук срывается поток энергии, принимающий различную форму. Может стать крохотной вспышкой пламени или льдинкой, может обратиться слабым электрическим разрядом, сгустком вредной энтропической энергии или огоньком магического света. Новичок часто исполняет волшебную стрелу спонтанно и неосознанно - он не контролирует свои силы.

БАРЬЕРН

Энергия Тени формируется вокруг мага в слабую преграду против чужих атак. Действует крайне непродолжительное время. Разбивается любой мощной атакой. Новичок создает барьер спонтанно и неосознанно, если чувствует опасность. Впоследствии маг может изучить заклинание, создающее барьер полноценным.

ТЕЛЕКИНЕЗН

Позволяет двигать, поднимать и левитировать маленькие предметы без помощи рук, силой мысли. Чем тяжелее предмет, тем больше сил уходит на его перемещение. Новичок часто спонтанно и неосознанно может заставить шевелиться вокруг крохотные предметы. Впоследствии, увеличивая свой уровень познания магии, маг может несколько усилить эти способности, но только с помощью постоянной практики и концентрации. Такого мага, если он целенаправленно пытается применить навык, легко сбить с телекинеза - тогда он уронит перемещаемый предмет на пол.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png[float=right]Доспехи      Оружие
http://s6.uploads.ru/fKU1c.pnghttp://sd.uploads.ru/5fxFB.png
[/float]


ПАМЯТКА О СНАРЯЖЕНИИ

Вопреки стереотипам, маги носят не только платья и управляются не только посохами. Отступникам в таком виде ходит неприглядно, Боевым Магам - неприлично, а обитателям Круга - не всегда обязательно.

Посохи
Деревянные
Металлические

Вид оружия специально для магов. Внутрь посоха обычно закладывается сердцевина из тронутого тенью материала, укрепленная лириумом - такой стержень работает как проводящий элемент для магии, усиливающий способности мага многократно. Пользоваться посохом можно с одной или двух рук, маг также может пользоваться им в рукопашном бою, если к посоху прикреплен острый наконечник. Без посоха колдовать можно, но только у редких мастеров и магов-кунари удается придать заклятьям должную силу.

Оружие
Ножи
Кинжалы
Мечи и прочее

Отступникам часто приходится носить при себе оружие - это скорее вопрос выживания. В Круге за тем, чтоб в руки магам не попадало оружие, следят храмовники - хотя, конечно, нет официального запрета на его ношение, и скорее это просто мера предосторожности, ведь большинство магов просто не умеют с им обращаться. Обучение техникам боя отнимает как время от его магических занятий, так и делает неудобным применение посоха.

Одеяния
Мантии
Робы и им подобные

Частый выбор Магов Круга - такая одежда может быть совершенно разнообразных фасонов и расцветок, в зависимости от культурных особенностей страны, в которой находится Круг, и собственного желания мага хорошо выглядеть. Отступники предпочитают избегать кричащих об их деятельности мантий - в крестьянской одежде, например, куда проще потеряться в толпе. Порог урона у таких одеяний весьма низок. Зачарованные мантии, как и другие зачарованные предметы, нельзя получить на этапе приема.

Доспехи
Броня
Кольчуги
Латы

Тоже используются некоторыми магами - отступникам, опять же, так проще маскироваться и выживать, а Боевые Маги и вовсе без доспехов чувствуют себя голыми. Ношение тех или иных доспехов требует от мага физической подготовки. Доспехи подгоняются под хозяина, так что снять с трупа идеально подошедший вам доспех почти невозможно. Под латы необходимо одевать поддоспешник, поскольку голый металл натирает или может стать причиной ожога или обморожения.

0

7

ШКОЛЫ МАГИИ

Орлейская девочка обнаружила молнии на своих пальцах, когда, коснувшись озера, убила в нём всю рыбу. На лесной дороге старый эльф прячется от храмовников. Его единственная компания — нежить, которую он призвал восстать, порезав свою руку. На далеком севере на кунари, способного сотворить огонь из воздуха, надевают цепи и маску, и водят по кругу, подобно цепному псу. Таковы маги. Такова магия — страшный дар, которым они обладают. И, в зависимости от местности, их могут бояться, угнетать или же почитать.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png

СТИХИИ

http://s9.uploads.ru/30vU2.png

Самое распространенное, по мнению простолюдинов, колдовство. Такие маги осваивают управление энергией тени, превращая её в огонь, лед, молнии и даже землю. Владение подобной веткой позволяет использовать стихийные заклинания, но при этом даже Старший Чародей не замахнется на одновременное поддержание огненной и снежной бури, рискуя иссушить свои ресурсы и упасть в обморок от утомления. Стихийная магия позволяет создавать шары различной энергии для дальнего боя, создавать конусы пламени, льда или молний, усиливать свои доспехи стихиями, создавая энергетическую ауру вокруг своего тела.

Ветки заклинаний

ВЕТКА ПЛАМЕННОЙ ВСПЫШКИ

Пламенная вспышкаУ — руки заклинателя испускают конус пламени, нанося урон от огня рядом расположенным целям. Не исключено что неопытный маг, используя данное заклинание, может обжечь себе ладони, или же поджечь рукава.

Пылающее оружиеУ — во время действия этого заклинания на оружие ближнего боя членов отряда накладываются огненные чары.

Огненный шарП — с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия урон от огня.

ЖертвоприношениеП — заклинатель чертит на земле руну, которая усилит его магию и позволит совершить огненный взрыв в её области. Заклинание используется в качестве ловушки, так как требует предварительной подготовки. Опытные мастера способны прибегать к заклинанию без помощи руны.

Огненная стенаП — заклинатель создает пылающую преграду. Будьте осторожны, неконтролируемый огонь способен сжечь все вокруг, особенно книги!

Геенна огненнаяМ/И — маг создает гигантский столб кружащего пламени, которым способен управлять. Он может придать огню форму, например, форму дракона, тем самым сделав заклинание еще более зрелищным. Примечание: не смотря на название умения и наличия упоминания ангелов в каноне, в Тедасе не существует понятия Ада и Рая, пожалуйста, помните об этом.

ВЕТКА ЛЕДЯНОЙ ХВАТКИ

Конус холодаУ — руки мага испускают конус холода, нанося ледяной урон рядом расположенным целям. Конусом можно заморозить ту часть тела противника, куда угодило заклинание, будь это рука или нога.

Ледяная хваткаУ — заклинатель окутывает цель ледяным полотном. Зависимо от опыта мага, можно как замедлить противника, помешав ему совершить действие, так и полностью обездвижить. Если маг только осваивает заклинание, эффект - непредсказуем.

Ледяное оружиеУ — во время действия этого заклинания на оружие ближнего боя членов отряда накладываются ледяные чары.

Ледяной шарП — с пальцев заклинателя срывается ледяной шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия урон от холода.

Ледяная минаП — маг рисует на земле руну и заряжает её энергией холода. Такая руна замораживает первую наступившую на неё цель. Используется в качестве ловушки.

Ледяная стенаП — заклинатель воздвигает стену из льда, неприступную для врагов.

ВьюгаМ/И — опытный маг может призвать себе на помощь снежную бурю, которую способен контролировать. Неосторожное использование заклинания может причинить вред не только противникам, но и союзникам.

ВЕТКА МОЛНИИ

Шквал энергии У — заклинание действует как Пламенная вспышка или Конус энергии. Маг поражает ближайшие к нему цели молнией, нанося урон от электричества. Будьте осторожны, ведь заклинание может случайно угодить и в ваших союзников.

Цепная молния У — маг выпускает молнию, поражающую шоком одну цель, и может перенаправить поток на другую или третью, при условии что они находятся рядом.

Энергетическая сфера П — с пальцев заклинателя срывается энергетическая сфера, которая взрывается, нанося всем целям в области действия урон от молнии. Опытные маги могут контролировать степень заряженности сферы - от самой незначительной, вызывающей лишь легкое покалывание, до смертельно опасной.

Энергетическая мина П — маг рисует на земле руну и заряжает её энергией молнии. Такая руна наносит электрический разряд первой наступившей на неё цели. Заклинание используется в качестве ловушки.

Статическая клетка П — начертив предварительно руну, маг может усилить свои способности и создать электрическое поле, поражающее всех, кто пытается из него выйти. Мастер может применить это заклинание без руны.

Цепная молния М/И — с рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.

ВЕТКА КАМЕННОЙ БРОНИ

Каменная броня У — кожа заклинателя становится твердой, как камень, может даже покрыться реальным слоем затвердевшей земли. Работает как обычный доспех, но еще и не дает дробящему оружию ломать кости.

Каменная глыба У — заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы.

Обращение в камень П — маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться.

Каменная стена П — заклинатель воздвигает стену из камня, неприступную для врагов.

Землетрясение М/И — заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног.

ДУХ

Магия духа позволяет колдунам оперировать с самой энергией жизни, которой пропитано все вокруг. Они способны частично игнорировать доспехи, посылая сгустки энергии в противника, вызывать духовный взрыв, превращая врагов в ходячую бомбу. Такие маги могут даже поддерживать свою энергию, вытягивая из павших противников жизненную силу, превращая её в ману.

http://s5.uploads.ru/qYzDy.png

Ветки заклинаний

ВЕТКА ВОЛШЕБНОГО ЩИТА

Волшебный щит У — заклинатель создает слабый энергетический щит, способный защитить его от магического урона. Заклинание может действовать по принципу вспышки, когда маг, высчитав нужный момент, всего на мгновение создает перед собой барьер, отражающий вражеский огонь. Поддержание щита требует концентрации и быстро расходует силы мага.

Рассеивание магии У — сконцентрировавшись, маг способен ослабить и даже блокировать вражеское колдовство, снять проклятье, или же развеять остаточную магию, скопившуюся в тех или иных предметах.

Антимагический барьер П — заклинатель на короткое время защищает цель от всех посторонних заклинаний и магических эффектов.

Духовная стена П — с целью преградить путь, маг создается барьер и заряжает его своей энергией, тем самым не давая ему мгновенно рассеяться. Такой барьер не продержится долго, но даст магу время сбежать.

Антимагический взрыв М/И — наложив оберег, заклинатель наполняет его своей силой, полностью иссушая свои резервы маны, после чего взрывает энергией духа. Такое колдовство позволяет сбросить все положительные и негативные заклинания в радиусе двадцати метров, полностью очистив зону.

Заслон М/Р — маг с помощью ритуала создает длительного действия магическую стену, полукруг или купол, становящийся физической преградой для посторонних и чужеродной магии. Такой заслон будет держаться долго, но будет требовать постоянной подпитки магическими силами заклинателя, лириумом или кровью. Может защитить от стихийной магии, однако не защищает от настоящей стихии - ветер, огонь, камень, вода, могут проникать сквозь заслон.

Вековой заслон Г/Р/Т — ходят слухи, что иные мастера магии, применяя заслон, могли сделать его столь сильным, что тот существовал и после их смерти.

ВЕТКА ВЫТЯГИВАНИЯ МАНЫ

Вытягивание маны У — заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает из неё ману. Чем опытнее маг, тем больше он способен забрать.

Выжигание маны У/И — заклинатель жертвует собственной маной, понемногу выжигая ману врагов в определенной области. Так как заклинание растяжимо во времени, оно может быть прервано.

Магическая мощь П — пока действует эта способность, заклинатель переполняется магической энергией. Последующие заклинания становятся сильнее, но мана быстрее расходуется.

Столкновение маны М/И — маг жертвует собственными резервами энергии, чтобы сжечь ману другого заклинателя. Если магу удастся справится с волей противника, тот не только опустошается в равной ему степени, но и получает урон от магии духа, испытывая боль различной степени.

Иссушение заслона М/И — маг жертвует собственными резервами энергии, чтобы пробиться сквозь магический заслон серией ударов воли заклинателя. Если заслон создан с помощь магии крови - маг не может преодолеть его.

ВЕТКА ВЗРЫВА РАЗУМА

Взрыв разума У — заклинатель создает взрыв кинетической энергии, отталкивающий рядом находящихся противников, или союзников.

Силовое поле У — заклинание защищает от магического и физического урона. Начинающий маг не может покрывать слишком большую область, и способен защитить от вражеского огня лишь себя и ближайших к нему союзников.

Телекинетическое оружие П — заряжает оружие союзников духовной магией, которая заставляет буквально пульсировать лезвие оружия. Это позволит более эффективно пробивать прочные доспехи и магическую защиту.

Сон-послание П/Р — используя Тень, маг духа может отправить сновидение знакомому человеку. Получить его могут все, кто видят сны. Там содержится определенный сюжет, диалоги или предметы, но цель может реагировать как и положено спящему, неправильно истолковав происходящее или просто сломав сюжет.

Память М/Р — маг способен стереть из мозга жертвы события нескольких последних часов или посмотреть воспоминания за определенный срок, вне зависимости от прошедших лет с момента появления воспоминания.

Дробящая темница М/И — заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон.

Отводящие чарыГ/Т/И — данные чары дают возможность магу защититься от влияния Сноходцев и демонов в Тени, создавая вокруг себя на непродолжительное время барьер против чужой воли.

ВЕТКА ХОДЯЧЕЙ БОМБЫ

Ходячая бомба У — в жилы жертвы маг "закачивает" разрушительный яд, который взрывается духовной магией. Если цель была смертельно ранена или слаба,  либо маг долго вливал в неё энергию, то она разрывается на части, поражая всех вокруг своими останками.

Воронка смерти У — пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая ману.

Заразная ходячая бомба П — аналогично Ходячей бомбе, но при этом все жертвы, попавшие в поле действие прошлого взрыва, могут сами заразиться магическим ядом. У них есть больше шансов сопротивляться заклинанию, а опытные колдуны могут даже подавить его, предотвратив дальнейшие взрывы.

Оживление мертвых М/И — позволяет реанимировать тело, сделав его своим слугой на краткий срок. Некроманты способны оживить тело на более продолжительное время и оно ведет себя умнее.

ЭНТРОПИЯ

http://s7.uploads.ru/8YyT3.png

Магия энтропии мало знакома простым людям за пределами круга, хотя именно на неё стоило бы списать неурожай и болезни у скота. Такие колдуны могут проклинать врагов, давая соратникам преимущество в бою. Наслав ужас, они парализуют живых; энергия энтропии делает каждый удар болезненнее или же наводит морок, так что жертва не может попасть по цели. Такой маг может даже погрузить целую залу в сон, собрав в кулак всю свою волю. Энтропия – это выбор темных душ, желающих контролировать своих врагов не грубой силой.

Ветки заклинаний

ВЕТКА СЛАБОСТИ

Слабость У — используя это заклинание, маг может заставить противника почувствовать слабость (головокружение, ватные руки и ноги), тем самым мешая ему сражаться в полную силу. Начинающий маг может воздействовать только на одну цель, опытный - на несколько.

Паралич У — заклинатель заставляет жертву ощущать паралич. Как и в случае со Слабостью, неопытный маг может парализовать лишь одну цель за раз.

Ядовитые испарения П — к ног колдуна образуется ядовитый туман, поднимающийся вверх и охватывающий десятиметровый радиус. Пока туман не рассеется, все противники в нем будут дезориентированы.

Массовый паралич М/И — заклинание позволяет опутать сразу несколько целей щупальцами из энтропической энергии. Вырваться из такого захвата реально, но непросто, надо быть очень сильным или очень ловким.

ВЕТКА ПОТЕРИ ОРИЕНТАЦИИ

Потеря ориентации У — заклинатель незаметно воздействует на сознание цели, вызывая к ней кратковременную потерю ориентации.

Ужас У — заклинатель вселяет в цель ужас.

Усыпление П — противники в выбранном колдуном месте начинают испытывать сонливость. Если их воля слаба, они засыпают. Те же, кто силен волей – могут бороться с этим наваждением.

Кошмар наяву М/И — заклинание работает как и Ужас, но позволяет создать в голове жертвы звуковые или визуальные образы, вызывая панику. Враг, не прошедший проверку психической устойчивости, теряет контроль, спонтанно начиная атаковать любого, кто окажется на его пути - союзник ли, противник ли. 

ВЕТКА ВЫТЯГИВАНИЯ ЖИЗНИ

Вытягивание жизни У — заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и исцеляется, вытягивая её жизненную энергию.

Магия смерти У — заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мёртвых врагов и восстанавливая здоровье.

Смертельное проклятье П — позволяет проклясть противника так, что он начинает мгновенно испытывать сильную боль. Урон причиняет магия духа, заполняющая его. Заклинание, поддерживаемое колдуном достаточно долго, может даже убить цель.

Облако смерти М/И — подобно смертельному проклятью, наносит урон от магии духа врагам. Заклинание принимает форму тумана, распространяясь в определенном радиусе. Может привести к потере сознания противника, а если он ослаблен - может нанести критический урон и привести к гибели.

ВЕТКА ПОРЧИ УЯЗВИМОСТИ

Порча уязвимости У — проклятье, повышающее урон от всех источников – ожоги жгут сильнее, раны будто присыпаны солью. Полный набор ментальных ощущений.

Отводящая порча У — проклятье изменяет восприятие противника, заставляя его чаще промахиваться, так, словно удача отвернулась от него.

Заразная порча П — проклятье ложится на нескольких противников сразу, повышая урон от всех источников – ожоги жгут сильнее, раны будто присыпаны солью. Полный набор ментальных ощущений.

Гибельная порча М/И — как и в случае с отводящей порчей, проклятье изменяет восприятие противника, заставляя его чувствовать каждый удар в разы сильнее, чем он есть на самом деле. Может привести к потере сознания противника, а в исключительных случаях и гибели от болевого шока, даже если раны противника не смертельны.

СОЗИДАНИЕ

Маги созидания были бы желанным гостем в любом доме, так как они могут использовать энергию тени для лечения и поддержания союзников. Колдун-созидатель становится маяком, сквозь который течет энергия тени, превращаясь в неосязаемую ауру, усиливающую союзников различными способами. В бою они не столь беззащитны, как может показаться. Знание рун позволяет им очертить на земле круг, зайдя в который жертвы парализуются, отталкиваются в стороны или испытывают другие не смертельные проблемы.

http://se.uploads.ru/O4Vr9.png

Ветки заклинаний

ВЕТКА ЛЕЧЕНИЯ

Лечение У — при помощи магии Созидания, заклинатель может исцелять царапины, ссадины и неглубокие раны. Исцеление тяжелых ран при помощи этого заклинания невозможно.

Метаболизм У — маг оказывает влияние на внутренние процессы организма и может помочь избавиться от последствий отравления, снять похмелье и т.п.

Очищение П — хорошо работает против заклинателей школы Энтропии и их деяний. Маг ветки лечения может очистить тело союзника от порчи, паралича, слабости, инфекции и ядов.

Восстановление П — основываясь на своих знаниях об элементарном лечении и знаниях анатомии, маг может исцелять глубокие раны, сращивать переломы. Процесс этот довольно длительный, а его качество определяется опытом мага. Например, можно неправильно срастить кость.

РУННАЯ ВЕТКА

Руна отталкивания У — защитное заклинание – маг создает руну на земле, который наполняется его энергией, и мгновенно активирует её, отбрасывая противников вокруг.

Руна запечатывания У — магический замок, который не дает открыть предмет традиционным путем. А вот разломать сундук или ворота можно – руна не спасет.

Руна опеки У — слегка отклоняет в стороны дальнобойные атаки в определенном радиусе, делая практически неуязвимыми всех союзников, находящихся внутри круга, от шквального обстрела. Шаг в сторону – и ты подушечка для стрел.

Руна сохранности П — предотвращает порчу органических предметов. Например, не давая сгнить фруктам или телу.

Руна паралича П — заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на неё.

Руна нейтрализации М/И — существенная проблема для многих колдунов, так как этот знак иссушает их магию и временно блокирует любое колдовство в области применения чар.

ВЕТКА ГЕРОИЧЕСКОГО НАПАДЕНИЯ

Героическая аура У — маг способен поднять боевой дух находящихся с ним рядом союзников, привести в чувство.

Героическое нападение У — аура, дающая силу союзникам - богатыри способны свернуть горы, а разбойник сможет потягаться с воином, показав мощь "магических мышц". Маг вполне может сконцентрироваться на других положительных чертах человека, например, сделав его чуточку ловчее или ускорив мыслительные процессы.

Героическая защита П — работает подобно прошлому заклинанию, но нацелено на защиту союзников. Маг окутывает союзника незримой защитной оболочкой, которая становится явной лишь в моменты нанесения удара. Усиливает доспех и естественную защиту, может предотвратить смертельные или сильно калечащие удары. Но опытный враг сможет обойти и такую сверхъестественную броню.

Ускорение М — сложное заклинание, позволяет буквально вдохнуть скорость в себя или союзников, повысив мобильность. Под действием этого заклинания персонажи становятся существенно быстрее, но по окончанию заклинания обязательно последует усталость.

0

8

МАГ

Маги всегда ищут новых знаний, а потому многие из них начинают углубленно изучать определенные способы использования энергии Тени. Результатом стало появление ряда специализаций, объединяющих в себе определенные подходы. Некоторые из них были свойственны только определенным сектам или организациям, другие же просто были открыты колдунами во время своих экспериментов.

http://i.imgur.com/ZGWN7lN.png
Специализации

МАГ СИЛЫ (ЧАРОДЕЙ)

[float=left]http://sa.uploads.ru/lGqUu.png[/float]
Нередко эти могущественные волшебники изучали чародейство. Они научились использовать грубую энергию Тени в качестве незримой силы, защищающей их в бою. С большой эффективностью, сокрушают они врагов кулаками из Тени, как ударами десятка боевых молотов. Они могут обрушить на область кинетическую энергию, сминая противников и ломая их кости. От них нередко исходят волны магической энергии, отбрасывающие всех в стороны или притягивающие в одну точку. Особо опытные колдуны могут даже замедлить окружающих, практически остановив их. Но и в защите они весьма умелы – создавая вокруг себя плащ из кинетической энергии, они могут блокировать направленный на них физический и магический урон.
После известных событий на Конклаве и пробуждения Бреши, среди магов силы появились те, кто занялись плотным изучением разрывов Завесы, а также изъятием и применением энергии которую можно достать из них. Такие маги называют себя магами разрывов, однако число их крайне невелико и успешность их заклинаний напрямую зависит от наличия прорех в Завесе.
Обязательные условия: базовые знания магии духа, обучение в Круге (или у магов Круга).

Ветка телекинеза

В данной ветке представлены чары, подчиняющие грубые энергии Тени, и требующие высокой силы воли.

Дыхание Создателя У —  Маг способен сбить с ног силой воли цель, не прошедшую проверку физической устойчивости.

Тяготение У —  Маг способен притянуть к себе или на краткий миг поднять в воздух предмет средней тяжести или цель, не прошедшую проверку физической устойчивости. Сбить объект чародейства в полете не так просто, как при телекинезе обычных магов - воля заклинателя сильна.

Прыжок веры П —  Заклинание позволяет на несколько секунд использовать грубые силы Тени для того, чтоб преодолеть расстояние в рывке или прыжке - маг левитирует сам себя не более двух метров в высоту и десяти в длину. Без опоры в точке приземления - падение неизбежно.

Кулак Создателя П —  Мощный удар кинетической энергии, в определенное место, находящееся в зоне видимости заклинателя. Сравнить его можно с сильным ударом невидимого молота – даже сильный враг обрушивается на землю и их доспехи не защищают от такого воздействия.

Стальная хватка П —  Маг способен длительное время левитировать и подвергать сложным манипуляциям тяжелый предмет или цель, не прошедшую проверку физической устойчивости. Сбить объект чародейства в полете трудно и зачастую требует магического вмешательства.

Непоколебимость П —  Маг может собрать вокруг себя незримый щит из грубой энергии Тени, который выдерживает физические и стихийные атаки. Такая "броня" зависит от энергии заклинателя, но позволяет пережить особо сильные атаки.

Притяжение бездны.П — Маг призывает грубую энергию Тени в одну точку, которая стягивает всех противников, попавших в область действия чар. Сильные враги могут устоять перед волей заклинателя.

Телекинетическое извержение П —  маг призывает грубую энергию Тени в одну точку, которая взрывается и разбрасывает противников в стороны. Сильные враги могут устоять перед волей заклинателя, однако так или иначе получают физический урон от взрыва.

Иссушение заслона П/И —  Маг жертвует собственными резервами энергии, чтобы пробиться сквозь магический заслон серией ударов воли заклинателя. Если заслон создан с помощь магии крови - маг не может преодолеть его.

Гнев Создателя М —  Маг способен обрушить грубую энергию Тени на нескольких врагов, захватывая весьма обширные территории. От ударов гнется металл и крошится камень.

Гравикольцо М —   Маг создает ауру с искусственной гравитацией. Враги замедляются тем сильнее, чем ближе находятся к центру заклинания.

Парение М/И —  Маг может несколько минут поддерживать себя в воздухе на небольшом расстоянии от земли. В случае, если маг сумеет прочесть его при падении с большой высоты - это заклинание способно серьезно смягчить удар, уменьшив влияние силы тяжести на мага.

Полет Г/Т/И —  В результате глубокого познания магии силы, заклинатель умеет тратить свои силы на непродолжительный полет. Чем выше скорость полета, тем ниже маневренность и тем больше затрачивает маг сил, для поддержания эффекта.

Ветка разрывов

Представленные здесь чары имеют свою силу только при наличии прорех и истончений в Завесе, поскольку заклинатель черпает чистую энергию Тени, а не собирает по крупицам, как обычные маги силы. Требует изучения природы разрывов, и может негативно сказаться на рассудке заклинателя.

Завесный удар У —  Вы создаёте копию собственного кулака из эссенции Тени и сбиваете с ног находящихся рядом врагов.

Каменный кулак П — Вы призываете из Тени кусок одного из парящих там "камней" и ударяете им противника, отчего тот подлетает вверх тормашками.

Вуаль П —  Используя эссенцию Тени маг укрывается ею, оказываясь внутри барьера искажающего пространство, из-за чего враг непродолжительное время теряет мага из виду. Действует только в определенной точке, и покинув ее - заклинатель становится как прежде уязвим.

Выкручивание Завесы П —  Вы собираете рассеянную магию рядом с ослабленными и раненными врагами, восстанавливая свою ману пропорционально нанесённому урону.

Поврежденная Завеса П —  Эффект заклинания схож с действием Притяжения бездны, однако маг использует свои силы на то, чтоб усилить истончение Завесы и в точке, куда применено заклинание - образуется поле притяжения, стягивающее врагов в одно место.

Пожирающая Завеса М —  Благодаря усилиям воли маг использует прорехи в Завесе, усиливает их и провоцирует появление трещины, которая вытягивает из целей попавших в радиус действия жизненную силу. Сам маг, как и его союзники, оказавшись слишком близко к трещине - также подвергаются аналогичному урону. Слабые цели могут погибнуть.

Призыв М/И —   Маг использует свои силы для того, чтоб сконцентрировать перед трещиной в Завесе точку магического средоточения, к которой тянутся сущности Тени. Насильно призванные, они обязательно обратятся в демонов, даже если ими не были. Точка удерживает их до пяти минут и сущности сражаются со всеми, кто попадется им на пути, после чего их вновь затягивает в трещину. 

Теневая БуряМ/И —  Используя прореху в Тени, заклинатель призывает эссенцию Тени, воплощающуюся в форме кары небес - падающих камней, огненных шаров, бурана или грозы, в зависимости от того, какие именно энергии захватил за Завесой заклинатель.

Временной коллапс М/Р/Т —  В результате применения особых знаний и дополнительных источников магии маг способен нарушить ход времени в области применения чар. Время можно замедлить или ускорить, однако чрезмерное вмешательство в естественный ход времени может спровоцировать трещины, разрывы в Завесе, путаницу во времени и появление демонов.

Магическая трясина М/Р/Т/И —    В результате применения особых знаний и дополнительных источников магии маг способен создать небольшое энергетическое поле-ловушку, попав в которую сущности Тени застревают до тех пор, пока у заклинателя хватает источников маны на поддержание заклятья. Смертный, попавший в поле магической трясины, чувствует слабость и истощение сил, но может свободно ее покинуть, в отличие от духа или демона.

ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ

[float=right]http://sf.uploads.ru/Sdr0H.png[/float]
Эти маги отличаются куда более тесной связью с Тенью, чем их коллеги. Но они выбирают для общения добрых духов, готовых помочь им и их союзникам в трудную минуту. Мастерство этих магов измеряется отнюдь не знанием заклинаний как таковых, а умением привлечь к себе духа и усилить с ним связь, не разрушив хрупкое и уязвимое к человеческим страстям создание Тени. Иногда на то, чтоб наладить общий язык с духом у мага уходят многие годы, а кому-то так и не удается заполучить полное доверие сущности. Потеряв духа - маг теряет и все способности к духовному целительству.
Успешные в этом нелегком деле заклинатели могут создавать вокруг себя целебную ауру, усиливающую регенерацию не смертельных ран и травм, и даже исцелять несложные раны у находящихся рядом с ним товарищей. Такие маги способны с помощью духа вырывать души из бездны Тени, возвращая к жизни тех, кто находился на пороге смерти (во время клинической смерти, но не позже). Сами духовные целители много крепче других магов, так как их физическая стойкость подкрепляется духовной.  Очень важно духовному целителю [float=right]Одержимость
http://s3.uploads.ru/PY2xb.png
[/float] быть благочестивым в своих желаниях и помыслах, поскольку под влиянием смертных страстей духи способны обратиться демонами.

Обязательные условия: базовые знания магии духа.

                  Заклинания, не зависящие от разновидности духа

В этой ветке представлены чары, к которым становится способен целитель вне зависимости от того, кто пришел ему на помощь из-за Завесы.

Рука помощи У —  Целитель способен заручившись поддержкой дружественного духа исцелить у себя мелкие ранения.

Духовное прикосновение У — Целитель способен обратить внимание дружественного духа на незначительные ранения одного из своих союзников. Заклинание может не сработать, если дух будет в дурном настроении или посчитает смертного не заслуживающим помощи.

Духовное объятие П — Заклинатель имеет более тесную связь с духом и по его просьбе существо из Тени излечивает средней тяжести ранение у одного из союзников или самого мага. Заклинание может не сработать. если дух будет в дурном настроении или посчитает смертного не заслуживающим помощи.

Групповое исцеление П/Р —  Заклинатель орошает союзников благотворной энергией, исцеляя раны средней тяжести.

Хранитель жизни П/И —  Целительный оберег духовного целителя, способный защитить союзника от смерти, затянув в нужный момент большую часть ранений.

Воскрешение М —  Позволяет оживить человека, который находится на грани смерти. То есть маг способен предотвратить клиническую смерть, стабилизировав состояние цели.
 
Аура очищенияМ/И — испускает вокруг себя волны исцеления, которые просто излечивают всех союзников, находящихся поблизости. Раны людей затягиваются, а переломы сращиваются.

Потусторонний взор М — Заклинатель с помощью духа-помощника может определить одержимость у цели - дух чувствует поблизости другую потустороннюю сущность и может даже "увидеть" ее. Это заклинание опасно для духа, поскольку нахождение рядом с одержимым может развратить его и обратить в демона. 

Призыв Г/Р/Т —  Заклинатель всю жизнь познавал привычки и способности разных обитателей Тени и в определенный момент способен призвать себе на помощь еще одну сущность из Тени, помимо своего привычного помощника. Заклинание опасно тем, что на зов может придти демон.

Уникальные духовные заклинания

Эти чары происходят именно от природы конкретного духа. Обратите внимание что далеко не все духи становятся спутниками смертных. Таких духов как Надежда, Господство, Мудрость - не интересует недремлющий мир.

Примечание: демоны - они же злокозненные духи - также могут способствовать исцелению ран, однако никогда ничего не делают бескорыстно и часто стремятся обмануть заклинателя.

ДУХ СОСТРАДАНИЯ
Наиболее распространенный дух-помощник, приходящий на помощь духовным целителям

Светлый промежуток У —  Руками заклинателя дух помогает тяжело больному или тоскующему союзнику стерев из его памяти тяготящее воспоминание. Необходим физический контакт с целью.
Дружеское плечо П —  Заклинатель может забрать у больного или тоскующего союзника часть его страданий, физически ощутимых целителем на себе после завершения заклинания.
Я - твоя тень М —  В случае смертельной угрозы целителю, Сострадание воплощается в физическом мире, чтобы принять на себя удар. Может привести к гибели духа.

ДУХ ДОЛГА
Эти духи интересуются миром смертных и восхищаются примерами самопожертвования в нем. Чаще всего эти духи посещают магов Ордена Серых Стражей и тех, кто превыше самоя себя ставит благую службу.

Бдительность в мире У — Руками заклинателя дух помогает союзнику обрести бодрость и ясность мысли. Необходим физический контакт с целью.
Победа в войне П —  В бою враг, попавший под ауру Долга видит на стороне заклинателя вдвое больше бойцов, чем есть на самом деле. Союзники также замечают на своей стороне иллюзии Тени.
Жертвенность в смерти М —  В случае смертельной угрозы целителю, Долг отдает все свои силы на поддержание маны и магической мощи заклинателя, усиливая втрое его последние чары. Может привести к гибели духа.

ДУХ МИЛОСЕРДИЯ
Реже встречающийся дух, приходящий на помощь магам, в сердцах которых есть место милосердию.

Дар умиротворения У — Руками заклинателя дух способен подарить союзнику ощущение спококойствия и сытости. Необходим физический контакт с целью.
Меч милосердия П —  Враг заклинателя, попавший под ауру Милосердия, не ощущает боли перед смертью или потерей сознания. Также это заклинание способно помочь облегчить страдания умирающего союзника, излечить которого у заклинателя нет сил.
Мой дом - твоя крепость М —  В случае смертельной угрозы целителю, Милосердие тратит свои силы на теневой барьер, имеющий искажающие и отводящие свойства. На время действия заклинания, враг может полностью потерять из виду мага. Может привести к гибели духа.

ДУХ СПРАВЕДЛИВОСТИ
Эти мощные и доброжелательные духи воплощают высшую благодетель правосудия. Чаще всего они посещают крайне религиозных или идейных магов.

Ты мне - я тебе У —  Руками заклинателя дух способен частично вернуть врагу боль, которую тот нанес заклинателю в предыдущей атаке. Необходим физический контакт с целью.
Око за око  П — Дух помогает заклинателю обрести сосредоточение - мага намного труднее сбить во время колдовства.
Злые глаза, злые сердца М —  В случае смертельной угрозы целителю, Справедливость отбрасывает врага от мага, испуская сияющие волны духовной магии, растрачивая силы на внушение врагу стыда. Может привести к гибели духа.

ДУХ ДОБЛЕСТИ
Эти духи распространены в Тени, но вовсе не часто становятся спутниками целителей, поскольку редко находят мага, способного удовлетворять их критериям в отваге и благородстве на поле брани. Куда чаще эти сущности сопутствуют воинам духа.

Глоток мужества У — Руками заклинателя дух внушает союзнику воодушевление и мужество в предстоящем бою.Необходим физический контакт с целью.
Рука об руку П — Дух ведет руку ослабленного заклинателя, вступая вместе с ним в бой его оружием. Заклинатель ощущает себя так, будто за спиной его стоит боевой наставник, обучающий его, как правильно бить по цели.
Я спаситель твой М —   В случае смертельной угрозы целителю, Доблесть может воплотиться в физическом мире атакуя противника серией сокрушительных ударов. Может привести к гибели духа.

ДУХ ЦЕЛЕУСТРЕМЛЕННОСТИ
Не самый сильный и в то же время довольно редкий дух-помощник, уязвимый к страстям смертных и оттого избегающий их. Изредка, но все же может вступить в связь с уравновешенным и спокойным волшебником.

Ясновиденье У — Руками заклинателя дух внушает союзнику картину будущего достижения цели - которая является плодом воображения Целеустремленности. Необходим физический контакт с целью.
Ряб на воде П —  Дух значительно облегчает достижение искомого предмета или человека, ведя мага "за руку" к цели, используя следы событий и снов связанных с целью в Тени.
Поспешим же М —  В случае смертельной угрозы целителю, Целеустремленность тратит свои силы на то, чтоб ускорить время для мага и помочь ему спастись от неповоротливых врагов. Может привести к гибели духа.

ДУХ РАДОСТИ
В темные времена этот дух довольно редко встречается в недремлющем мире, оттого сложно встретить мага с этим помощником.

Эхо смеха У — Руками заклинателя дух заменяет в памяти союзника неприятные воспоминания на светлые и веселые, изменяя их суть. Необходим физический контакт с целью.
Анекдот П —  Враг попавший под ауру Радости начинает неудержимо смеяться, теряя способность атаковать. Также это заклинание способно поднять настрой упавшему духом союзнику.
Последняя шутка М — В случае смертельной угрозы целителю, Радость воплощается в физическом мире, задирая противника, и создает путанницу, принимая точную личину заклинателя. Может привести к гибели духа.

ДУХ ЛЮБВИ
Удивительно редкий и уязвимый к человеческим страстям дух, почти всегда предстающий перед смертными уже в форме демона Желания. Заручиться его поддержкой может лишь уникальный в своей чистоте и непорочности целитель.

Тепло объятий У —  Руками заклинателя дух согревает союзника и создает ощущение абсолютного доверия. Необходим физический контакт с целью.
Очарование П —  Враг, попавший под ауру Любви, не может атаковать заклинателя, проникаясь к нему симпатией. Убийство врага наносит непоправимый урон духу - Любовь не терпит насилия.
Прощальный поцелуй М — В случае смертельной угрозы целителю, Любовь воплощается в физическом мире для того, чтоб прикрыть собой мага и вдохнуть в него жизненные силы. Может привести к гибели духа.

ДУХ ВЕРЫ
Одни из самых сильных и редких духов, о которых мало известно смертным - они молчаливы и редко общаются с магами, даже поселившись в их теле. Нужно обладать чистотой помыслов и убеждений, для того чтоб привлечь к себе такого обитателя Тени.

Пробуждение У — Дух взирает на Усмиренного и если сочтет его достойным - возвращает связь с Тенью.
Переселение душ П —  Говорят, мертвых воскресить нельзя. Однако если в неостывшее тело проникает дух Веры - даже расставшийся с жизнью смертный может вновь вернуться. Потеря одержимости духом - обязательно приводит к смерти того, кого он поддерживал.
Сосуд духа М —  Маг получает небывалый приток поддержки из-за Завесы - его окружает ослепляющим сиянием, дезориентирующим врагов, и наполняет с избытком ощущением силы, здоровья и магической мощи. Однако после того, как бой окончен маг чувствует себя полностью опустошенным. Может привести к гибели духа.

РЫЦАРЬ-ЧАРОДЕЙ ИЛИ БОЕВОЙ МАГ

[float=left]http://s2.uploads.ru/8il5u.png[/float]Среди древних эльфов Арлатана были маги, развивающие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через своё оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается что эти умения навсегда утрачены, и нашли лишь частичное отражение в учении Рыцарей-Чародеев Круга. Эти колдуны, несмотря на свое название, лишь слегка походят на легендарных боевых магов. Их главное отличие от всех прочих магических специализаций, и в то же время главное сходство с боевыми магами - стремление к ближнему бою. Такие маги призывают из тени энергию, создающую им невидимый барьер и принимающую форму любого оружия ближнего боя. Они наносят кинетический урон, сминая доспехи и кроша кости не хуже боевого молота. Сам чародей не ощущает веса такого оружия, просто орудуя энергией как обычным заклятьем. Легче всего эту дисциплину Круга изучать тем магам, которые глубоко изучили ветки Волшебного Щита и/или Взрыва Разума.
Говорят, остатки эльфийской традиции тоже существуют где-то в отдаленных уголках Тедаса, однако для знакомства с этим редким искусством магического боя необходимо вплотную соприкоснуться со старинными и редкими эльфийскими артефактами... Ну или встретиться с кем-то из элвен вживую, если вы сумеете их найти и уговорить обучать вас.
Следует обратить внимание на тот факт, что никакая боевая магия не научит вас фехтовать и сражаться. Таким образом для того, чтоб ваши знания не остались теоретическими, ваше обучение должно быть тесно сопряжено с изучением техники боя. Не хотите же вы проиграть первому попавшемуся воину?
Обязательны условия: базовые знания магии духа, обучение у мага Круга (для Рыцаря-Чародея), доступ к древнеэльфийским знаниям (для Боевого мага)

Дисциплина Рыцаря-Чародея

Здесь представлены чары изощренных магов Круга, использовавших обрывки древних знаний и сноровку для того,
чтоб воссоздать подобие старинной специализации Боевого мага. Изучение данной ветки требует высокой дисциплины и терпения, а также высокой силы воли мага.

ДУХОВНЫЙ КЛИНОК
(Многоуровневое заклинание)
Используя рукоять меча, маг учится создавать к нему лезвие из грубой энергии Тени, которым и будет атаковать.

Удар У — Такое лезвие получается энергетически неустойчивым, оно появится лишь на мгновение, позволив магу нанести удар или отразить атаку, а после рассеется, как будто бы его не было вовсе.
Атака П — Используя привычную рукоять клинка, маг может создать более устойчивое оружие, дабы отразить серию ударов или поставить непродолжительный блок. Враг, прошедший проверку физической устойчивости, может сильной атакой разрушить такой клинок скрестив с ним реальный меч.
БитваM — Маг умудрен опытом и умеет драться со своим духовным клинком более продолжительное время. Вы сможете отклонять своим оружием летящие в вас стрелы и другие снаряды, отправляя в нападавшего энергетическую ударную волну. Атаки таким клинком намного сильнее атак любым физическим оружием, однако требуют больших затрат манны и сосредоточения.

Ясность в бою У —  Рыцари-чародеи учатся управлять не только грубой энергией тени. Они много работают с собственным разумом, уделяют немало времени медитациям. Умение успокоиться и сконцентрироваться в сложной ситуации позволяет им ясно мыслить в бою и не расходовать попусту ману.

ТЕНЕВОЙ ПЛАЩ
(Многоуровневое заклинание)
Рыцарь-чародей использует грубую энергию тени, чтобы буквально пройти сквозь строй врагов.

СопротивлениеП —  Заклинатель, проскальзывая сквозь вражьи ряды, сможет лишь немного оттолкнуть от себя противников, которые попытаются преградить ему путь.
В сочетании с другими заклинаниями:
ВзрывМ —  На основе хорошо знакомого ему заклинания «Взрыв разума» (Магия Духа) рыцарь-чародей может создать мощный теневой взрыв и с силой оттолкнуть рядом находящихся противников в момент выхода из «тени». Известны случаи, когда маги умудрялись использовать и другие простейшие заклинания Магии Духа (например, создать вокруг себя защитный Барьер), но это, пожалуй, предел возможностей рыцаря-чародея. Прибегать к заклинаниям во время использования Теневого плаща, не принадлежащим к Магии Духа или самой специализации, не является возможным, так как это потребует от мага совсем иной концентрации, нежели концентрация «духовная».

Теневой щитП — Маг создает вокруг себя дополнительный энергетический барьер, который защищает его от вражеских ударов.

Ответный удар через ЗавесуМ —  Маг создает вокруг себя особый барьер, способный нанести равноценный урон атакующим его врагам, обрушивающийся на них ударами духовного щита.

Поле распадаМ/И — Маг может создать вокруг себя кольцо с повышенной гравитацией, замедляя или же вовсе останавливая цели, попавшие в радиус действия заклятья - союзники заклинателя, как и противники, также будут подвержены "дружественному огню".

Боевая Магия

Здесь представлены крайне редкие чары, требующие не столько магической мощи, сколько умения подчинять своей воле токи энергии Тени в собственном теле.

Внимание: изучение этой магии влияет на саму форму колдовства и способ выплеска магических сил, оттого глубинное изучение и применение ее существенно затрудняет для мага колдовство заклинаний других школ и специализаций.

БОЕВАЯ МАГИЯ
(Многоуровневое заклинание)
Заклинатель обращает магию внутрь себя, меняя саму ее суть и использует для усиления собственных костей и мышц. Требует медитации.

Борец У — Токи магии внутри тела мага делают его немного выносливее, быстрее, и сильнее, позволяя носить доспех и управляться с воинским оружием. В таком состоянии заклинатель вполне способен помогать себе заклятьями других школ и специализаций, не нарушая концентрации.
Паладин П —  Заклинатель добивается того, что его внутренняя магия позволяет ему поднимать тяжести и наносить мощные удары оружием и слегка укреплять  свой доспех силой воли. Применять заклятья других школ и специализаций становится опасно - чем сложнее вспомогательное заклятье, тем выше риск потерять концентрацию боевой магии.
Легенда М —  Заклинатель путем долгих концентраций добивается состояния, когда его внутренняя магия мобилизует все его внутренние резервы и делает образчиком воителя, сосредоточенного, сокрушительного и почти неуязвимого. Мастер боевой магии может наполнить своей энергией доспех, переставая чувствовать его вес, а взятый в руки клинок становится продолжением его пальцев. Лезвие клинка чуть светится от магии. Доспехи кажутся второй кожей. Покуда заклинатель крепко держит оружие в руке, оно проникается энергией Тени и становится в разы прочнее любого другого, приобретая свойства духовного клинка. Эффект теряется, если контакт с оружием разорван. В таком состоянии магу мешает посох и колдовать заклинания посторонних школ в это время практически невозможно, поскольку это вызывает отток магической энергии и может прервать концентрацию.

Аура силы П —  Заклинатель притягивает к себе созидательную энергию Тени, подпитывая ею собственные, внутренние резервы.  В результате атаки получаются сильнее, а ношение тяжелых доспехов не так выматывает. Также доспех мага дополнительно укрепляется, эффективнее защищая его от физических атак.

Аура иссушения М —  Заклинатель притягивает к себе энтропическую энергию Тени, концентрируя вокруг себя губительное поле, вытягивающее силы из врагов. Убийство врагов в этом поле дает  магу возможность поглотить часть сил или маны погибшей жертвы, однако такие резкие всплески энергии могут нарушить его концентрацию.

Мерцающий щит М/И —  Маг использует еще больше своей энергии, расширяя собственную защиту. Вокруг него возникает поле, замедляющее летящие снаряды и ослабляющее атаки холодным оружием. Также мерцающий щит слегка рассеивает силу вредоносных заклинаний.

Покров Тени М/И —   Боевой маг частично исчезает с глаз врага, окутываемый покровом Тени - отвлекающим внимание барьером, иллюзорно искажающим материю. В таком состоянии силы мага восстанавливаются вдвое быстрее, а первая атака из-под Покрова обещает стать для его врага последней, если тот недостаточно силен.

Превосходство Г/Т — Нужно прожить по-эльфийски долгую жизнь, чтоб развить в себе эту способность и научиться применять. Маг достигает границы концентрации, когда боевая магия становится для него естественным состоянием тела и духа. Он может создать себе подобие доспеха из собственной магии, укрепив свою кожу, как броню, или создать духовный клинок, который сможет носить на протяжении всего боя. Клинок заклинателя наносит чудовищные удары, а если же выбрана броня - он практически неуязвим. Сияние его духовной магии слепит глаза врагам.

МАГ-ВОИН

[float=left]http://sa.uploads.ru/Wuztg.png[/float]
Эти маги, в отличие от своих коллег, не любят оставаться в арьергарде. Напротив, они стремятся в гущу битвы, стараясь быть как можно ближе к своим противникам, буквально подпитываясь страхом перед многочисленными разрушительными заклинаниями. Они используют слегка переделанную под свои нужды стихийную магию. Так, холод выпивает жизненную силу из противников, замедляя их, а хаотические выбросы энергии тени создают вокруг него ауру из различных стихий, так что поле боя вокруг него то полыхает, то покрывается изморозью. К тому же воин-маг отлично переносит боль, превращая её в свою силу, восстанавливая резервы внутренней энергии с каждым ударом.
Маги-воины обязаны знать стихийную магию, если хотят преуспеть в своих умениях - ведь прежде, чем изменять волшебные заклинания, нужно хорошо их изучить. Таким заклинателям легче дается создавать более разрушительные заклятья из обычной школы магии.
Обязательные условия: базовые знания стихийной магии, наличие учителя (Чародеи Круга, тевинтерские маги)

Ветка усиления стихий

В данной ветке представлены чары, проиходящие из стандартной стихийной магии, потому почти все они требуют хотя бы базового знания магии стихий. Иные же предполагают, что маг взявшийся изучать ветку, уже достиг определенного мастерства.

Дух элементаля У —  Заклинатель погружается в состояние, в котором его стихийные заклинания наносят куда больший урон, чем у обычных магов.  Ваши заклинания наносят урон природными, естественными силами четырех элементов, потому от них не спасает "Антимагический барьер" и подобные ему контрзаклинания против магических эффектов - все потому, что вами создается не магия, но настоящий пожар, снегопад и т. д. Заклинание усиливает только одну из стихий - и ему, конечно, требуется базовое владение хотя бы одной из стихийных веток.

Укрытие элементаля У — Маг создает неподвижный маленький купол в определенном месте, который защищает его от воздействия конкретной стихии. Барьер против огня не защитит от льда или молнии и наоборот. А также нисколько не защищает от физических атак - однако купол не распространяется на врагов или союзников, так что даже подобравшись к магу вплотную, противник будет получать урон от стихии, которая бушует снаружи барьера.

Кожа элементаля П — Вместо защитного купола маг усилием воли заставляет собственную кожу сделаться невосприимчивой к конкретной стихии. Позволяет магу свободно дышать и двигаться, не взирая на воздействие температур или давление стихии. Заклинание, если его успеть произнести, может спасти мага, брошенного в костер или попавшего на дно реки - в первом случае он не задохнется от угарного газа и не обгорит, во втором будет способен дышать под водой с помощь кожи непродолжительное время. Обращенный в камень враждебным заклинателем, маг, применивший эти чары, будет способен преодолеть каменную преграду так, будто она хрупка и тонка. Кожа огненного элементаля не защитит от влияния льда или молнии и наоборот. А также нисколько не защищает от физических атак. Поддерживать заклятье можно на протяжении всего боя, однако оно требует постоянных затрат энергии и концентрации.  Применяемая вместе с заклятьем "Хаос стихий" из параллельной ветки мага-воина - кожа элементаля становится более прочной и защищает от нескольких стихий сразу.
Осторожнее с одеждой - она от воздействия стихий не защищена.

Хлыст-молния П —  Заклинатель концентрируется и создает энергетический хлыст, которым может нанести весомый урон врагам, парализуя их и поджаривая. Для применения необходима действующая "Кожа элементаля". Требует базового знания ветки "Молнии".

Огненный элементаль М/И/Т —  Маг концентрируется и буквально взрывается огненной энергией, поджигающей ближайших противников. На протяжении действия заклинания кожа мага горит, потому предварительно обязательно применение "Кожи элементаля", если маг, конечно, не вздумал совершить акт самосожжения. Осторожнее с одеждой - она от чар не защищена. Температура чар может быть довольно высока, так что маг в доспехах рискует приварить металл к себе.  Требует глубокого знания ветки "Пламенной вспышки".

Рука зимы М/И/Т —  Маг концентрируется и буквально взрывается ледяной энергией, ударяющей в ближайших противников. Подобное заклинание наносит им урон острыми осколками и может даже заморозить на некоторое время, покрыв толстым слоем льда. Для применения необходима действующая "Кожа элементаля". Требует глубокого знания ветки "Ледяной хватки".

Кровь земли М/И/Т —  Маг концентрируется и создает вокруг себя усиленную версию "каменного доспеха" - он полностью закован в броню из камня и подобно голему, способен наносить удары поразительной силы, крошащие камень и сминающие металл.  Для применения необходима действующая "Кожа элементаля". Требует глубокого знания ветки "Каменной брони".

Глас бури М/И/Т — В небесах под воздействием магической молнии, отправленной в воздух, формируется грозовая буря, приходящая на помощь заклинателю. Стихия бьет без разбора природными молниями незащищенных врагов и союзников. Если заклинателю удалось призвать не только грозу с громом, но и дождь - сплошная пелена ливня лишь усиливает разрушительный эффект беснующихся молний. Для применения необходима действующая "Кожа элементаля". Требует глубокого знания ветки "Молнии".

Управление водой Г/И/Т —  Потратив множество лет на изучение этой практики, маг может позволить себе замедлить, остановить и даже повернуть вспять течение реки, или заставить воду в небольшом водоеме выйти из берегов, атакуя его врагов. Требуется близость к воде. Требуется полное изучение как минимум двух веток стихий.   

Ветка хаоса

В данной ветке представлены заклятья, наносящие смешанный урон от стихий. Обратите внимания, что некоторые из них могут быть смертельно опасны для самого заклинателя.

ХАОС СТИХИЙ
(Многоуровневое заклинание)
Маг больше не контролирует стихии, выпуская их из себя в виде агрессивной ауры. Колдуна окружают то вспышки молний, то острые сосульки, то огонь, а иногда даже каменные осколки. Стихия причиняет ему вред также, как и другим целям, попавшим в область действия ауры. Требует базового изучения одной или нескольких веток стихийных заклинаний. Применяемая вместе с этим заклятьем "Кожи элементаля" видоизменяется, спасая от всех эффектов стихий заклинателя. Применяемый вместе с этим заклятьем "Стоик" - усиливает эффекты стихий. Невозможно одновременное применение "Хаоса стихий" и "Осушающей ауры."

Гнев элементалиста У — Маг окружен ореолом из слабых хаотических всплесков стихии, наносящих временный урон слабым врагам.
Ярость элементалиста П —  Площадь ауры расширяется и эффекты стихий, окружающие мага, становятся более опасными.
Безумие элементалиста М — Эффекты, бушующие внутри ауры поистине чудовищны - маг подвергает себя опасности, если не пытается защититься от собственных творений. Цели, оказавшиеся в поле действия чар с большой вероятностью погибнут, но при этом аура быстро иссушает самого заклинателя, оставляя его без магической энергии, даже если было применен "Стоик".

Губительный барьер У —  Маг создает вокруг себя магический барьер, отражающий удары врага и наносящий ему вред от спонтанных стихийных вспышек непродолжительное время.

Стоик П —  Маг умеет контролировать свою боль – каждый удар - не важно, враждебного ли меча, или собственной магии, распаляет его и подстегивает. Колдун, ощущая боль, чувствует небольшой прилив магической энергии. Может привести к значительным травмам, если маг слишком забылся.

Осушающая аура М — Маг создает вокруг себя агрессивную магическую ауру, которая пытается вытянуть из врагов жизненные силы. Чем слабее противник, тем больше шансов на успех. Энергия направляется прямиком к магу, слегка исцеляя его раны, но на серьезное лечение рассчитывать не стоит. Опасайтесь дружественного огня - союзники попавшие под действие ауры, тоже лишаются жизненной силы.

Иссушение заслона М/И —  Маг жертвует собственными резервами энергии, чтобы пробиться сквозь магический заслон серией ударов дикой стихией. Если заслон создан с помощь магии крови - маг не может преодолеть его.

0

9

МАГ КРОВИ

[float=left]http://i.imgur.com/DBiICRL.png[/float]
Приверженцы этой ритуальной техники подвергаются гонениям везде, и даже в Тевинтере такая темномагическая практика приравнивается к преступлению, хотя знания по магии крови и распространяются там практически в свободном доступе. Колдуны, разрезая свои запястья или руки, используя жертв-добровольцев или просто агонизирующего врага под боком, заставляют кровь быть источником для их магии, вместо резервов маны и лириума. Опытный колдун может заставить кипеть кровь в теле живых, нанося им урон, от которых не защитит доспех. А некоторые мастера умудряются даже подчинять волю своих противников. Но за все приходится платить – такой колдун лакомый кусочек для демонов Тени, которые ждут его каждый день во сне, а иногда и наяву пробиваются сквозь Завесу в результате его колдовства, чтобы подвергнуть испытанию их волю и силу духа.
Обязательные условия: наличие учителя или доступа к темномагическим трудам.

Ветка темного притяжения

Заклинания данной ветки призваны помочь магу крови контролировать чужие умы и тела, и требуют развитой силы воли. Глубинное изучение данной ветки потребует большого количества времени и может негативно сказаться на рассудке заклинателя.

Побуждение У — заставляет жертву совершить несложное механическое действие - прыжок, взмах мечом, несколько шагов и тому подобное. Для успешного применения заклинания необходим зрительный контакт с жертвой, либо контакт с ее кровью. Если жертва сильна волей, заклинание может не сработать.

Наваждение У — заставляет жертву ощутить вспышку эмоции или непреодолимого желания к чему бы то ни было. Для успешного применения заклинания необходим зрительный контакт с жертвой, либо контакт с ее кровью. Если жертва сильна волей, заклинание может не сработать.

Кукловод П — подчиняет себе кровь в теле жертвы на небольшой промежуток времени (не более пяти минут), после чего жертва высвобождается из плена заклинателя, или умирает если слишком ослаблена. Если жертва сильна волей - заклинание может не сработать, однако цель получает урон в результате манипуляций с кровью. Для успешного применения заклинания необходим зрительный контакт с жертвой, либо контакт с ее кровью. Чем больше крови использовано для заклинания, тем дольше жертва во власти заклятья.

Чревовещатель П/Р — в результате кровавого жертвоприношения, маг имеет возможность влиять на чужой разум, внушая желаемые мысли, чувства и даже заставляя говорить то, что желает заклинатель. Если жертва сильна волей - заклинание может не сработать, однако цель получает урон рассудку и может помутиться умом. Со временем действие заклинания ослабевает - для поддержания  долгосрочного эффекта нужны повторные ритуальные жертвоприношения. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Чутье крови М — используя особое чутье и силу воли, маг способен распознать одержимость в цели. Необходим контакт с кровью цели.

Филактерия М/Р/Т — мастер-заклинатель способен зачаровать фиал с кровью так, чтоб она отражала связь с Тенью живого существа. Традиционно используется для поиска магов. Филактерия не дает точных данных, она работает по принципу "компаса" – светится ярче, по мере приближения к магу. Со смертью мага филактерия перестает светится вовсе. Также филакетрию можно использовать для того, чтобы наложить чары на мага, даже если он находится на значительном расстоянии.

Хозяин крови М/Р — в результате кровавого жертвоприношения, маг полностью подчиняет кровь в теле жертвы своей воле. Если жертва сильна волей - заклинание может не сработать, однако цель получает большой урон в результате манипуляций с кровью. Для успешного применения заклинания необходим зрительный и прямой физический контакт с жертвой и ее кровью. Со временем действие заклинания ослабевает - для поддержания долгосрочного эффекта нужны повторные жертвоприношения. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление демонов.

Чтение мыслей М/Р — в результате кровавого жертвоприношения, маг  может проникнуть в думы цели, позволяет узнать тайны, страхи и желания, а также вложить желаемые мысли или воспоминания. Маг должен коснуться лба жертвы и продолжительно поддерживать контакт, пытаясь сломить волю. Если он справился, то способен хозяйничать в чужом разуме, как в своем - сознания жертвы и заклинателя связаны до окончания действия чар. Мозг жертвы может сопротивляться вмешательству, оборвав контакт напряжением воли даже после того, как контакт установлен. Но непредвиденное прерывание подобной связи рассудков может нанести непоправимый урон как заклинателю, так и жертве. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление демонов.

Поводок М/Т — маг целенаправленно использует кровавое жертвоприношение для вызова опасного демона, с которым обязан вступить в ментальную борьбу, дабы проконтролировать его и подчинить своей воле. Если маг достаточно силен, он способен привязать демона к предмету или живому существу, после чего тот становится рабом заклинателя.

Бессонница М/Р/Т — в результате кровавого жертвоприношения, маг может войти в Тень, полностью осознавая себя и проникнуть в чужие сны. Умерщвление жертв(ы) обязательно. Помимо привлечения внимания демонов в Тени, данное заклинание может спровоцировать трещины в Завесе и появление демонов, которые способны напасть на тело мага в реальности.

Отводящие чары Г/Т/И — данные чары дают возможность магу защититься от влияния Сноходцев и демонов в Тени, создавая вокруг себя на непродолжительное время барьер против чужой воли.

Ветка кровавой расправы

Заклинания данной ветки преимущественно атакующие и наносят калечащий урон, как цели так и заклинателю. Глубинное изучение данной ветки потребует высокой выносливости и может негативно сказаться на физическом здоровье мага.

Посмертная услуга У — маг вытягивает кровь из мертвых врагов или союзников для незначительного восстановления собственного здоровья. Позволяет срастить трещину, пошедшую по кости или затянуть мелкую рану. Действует только при наличии свежих трупов.

Кровавая жертва У — нужен доброволец, желающий отдать свою кровь, тогда её маг может использовать на исцеление себя. Позволяет срастить трещину, пошедшую по кости или затянут мелкую рану. Может привести к потере сознания и даже гибели добровольца. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Осквернение могил П — маг вытягивает кровь из мертвых врагов или союзников, восстанавливая среднее количество собственного здоровья. Позволяет срастить переломы или раны средней тяжести. Действует только при наличии свежих трупов.

Призыв П — маг тратит часть своей крови на создание трещины в Завесе и призыв демона средней силы. Демон не поддается контролю заклинателя и способен напасть как на его врагов, так и на друзей и даже на него самого. 

Кровоточащая рана П — одиночная цель или группа врагов начинают закипать изнутри, испытывая ужасную боль. Если жертва слаба - может привести к ее гибели, но требует значительных затрат крови заклинателя. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Таран П — маг тратит собственную кровь или кровь жертвы на то, чтоб разрушить чужое заклинание заслона. Чем мощнее заслон, тем больше крови требуется для его разрушения - но заклинание способно бороться даже с заслоном, созданным с помощью крови. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Шаг на тот свет М — маг вытягивает кровь из мертвых врагов или союзников, полностью восстанавливая собственное здоровье. Позволяет справиться с тяжелыми ранениями. Также при применении данного заклинания существует шанс вытянуть малое количество здоровья из живых врагов. Действует только при наличии свежих трупов.

Дыба М — маг создает энтропические щупальца, которые вынужден постоянно контролировать. Он может ими обвить жертву и причинять страшную боль, не нанося физических увечий. Сломав волю противника, можно допрашивать его – он выполнит все требуемое и честно ответит на поставленные вопросы. Не оставляет следов на теле. Идеальная пытка. Может спровоцировать трещины в Завесе и спонтанное появление слабых демонов.

Украденные годы М/Р — в результате кровавого жертвоприношения, маг продлевает себе жизнь. Умерщвление жертв(ы) обязательно. Эффект далеко не всегда приносит омолаживающие результаты - при многолетнем искусственном поддержании жизни заклинатель выглядит весьма плачевно.  Для изучения этого заклинания обязательно обучение у тевинтерских магократов или демонов, что сопряжено с большим риском одержимости. Может спровоцировать трещины в Завесе и спонтанное появление слабых демонов.

Чары против призыва Г/Т/И — в результате кровавого жертвоприношения, маг способен противодействовать вызову демонов, в ходе чужого заклинания Призыва или Поводка.

НЕКРОМАНТ

[float=right]http://sa.uploads.ru/Su9zr.png[/float]
Эти маги изучали искусство управления сущностями Тени, достигнув таких высот, о каких предпочла бы не знать Белая Церковь. Среди стран южной традиции большее распространение некромантия получила в Неварре, благодаря ордену жрецов Морталитаси, однако и  Черная, тевинтерская Церковь с большим вниманием относится к этому искусству. Некроманты - маги, взращенные на традиционных школах магии духа и энтропии, они могут поднимать врагов, заставляя сражаться их на своей стороне, вселяя в них духов, демонов и слабых виспов. Также приверженцам этого учения известны секреты подчинения и изменения формы духов, что и отчасти перекликается с таинствами магии крови. Как и малефикары, некроманты знают и умеют призвать из-за Завесы некоторые сущности, варварски относясь к хрупким умам первых детей Создателя. Учение морталитаси тесно сопряжено с риском одержимости.
При этом сами духовные и энтропические заклинания получаются у таких заклинателей несколько сильнее, учитывая, что некроманты потратили немало времени на изучения работы Тени в аспектах смерти и посмертия. Наибольшего успеха в некромантии добиваются маги, посвятившие себя веткам Потери Ориентации и Ходячей Бомбы.
Обязательные условия: базовое знание магии духа и/или энтропической школы магии, наличие учителя (маги Тевинтера, морталитаси).

Ветка контроля над духами

Здесь представлены чары, доказывающие тесную связь некромантов с потусторонним миром. Глубинное изучение этой ветки может негативно повлиять на рассудок заклинателя.

Обрывки У — маг собирает остаточные энергии духа, обрывки его сущности и использует для насылания заклятий на врагов. Необходим умирающий или уничтоженный дух для извлечения обрывков. Заклятья вроде "Ужаса" менее эффективны с использованием обрывков, чем слабых духов, однако их проще использовать.

Манок У — маг сосредотачивается на привлечении слабых духов Тени, виспов и низших сущностей. Привлеченные духи сопротивляются воле заклинателя - если заклинатель не справился, дух наносит ему слабый урон и пропадает. Подчиненные духи беспрекословно верны заклинателю в бою, однако катастрофически быстро погибают. Заклятья вроде "Ужаса" более эффективны с использованием духов, чем с помощью обрывков, однако манок срабатывает не всегда.

Ужас У — маг насылает слабого духа Ужаса или его обрывки на врага, повергая в страх врагов в области действия заклинания. Если жертва сильна волей, заклинание может не сработать. Заклинание Ужаса по силе превосходит одноименное энтропическое, поскольку маг использует другой источник Ужаса, нежели при обычном дезориентирующем проклятии.

Отчаянье У — маг насылает слабого духа Отчаянья или его обрывки на врага, оглушая или рассеивая внимание врагов, отчего тех куда легче ранить. Если жертва сильна волей, заклинание может не сработать.

Кошмар П — маг насылает слабого прихвостня Кошмара или его обрывки на врага, заставляя их цепенеть от жутких галлюцинаций - в таком состоянии цель, не прошедшая проверку психической устойчивости открыта и уязвима для атаки.

Ослепляющий ужас П — маг насылает духа Ужаса средней силы на врага, вызывая панику и временную слепоту у противника. Дух может долго питаться страхом жертвы и даже запугать ее до потери сознания.

Смертоед П — подобно разнообразным темным магам, некромант вытягивает остатки жизненных сил у едва погибшего противника или союзника. Незначительно пополняет здоровье.

Сила мертвых П — заклинатель притягивает к себе использованных духов и обрывки после смерти цели и с их помощью усиливает собственные заклинания, незначительно пополняя ману.

Призыв П/Р — после чтения многих трудов и подготовки, некромант умеет призывать из-за Завесы дух средней силы. Без знания заклятий для удержания сущности и/или защитных рун/пентаграмм, дух свирепеет, становясь демоном, и атакует без разбора того, кто попадется ему на пути.

Остаточный образ П — заклинатель заманивает и держит при себе духа, чтобы тот подпитывал его силы - в случае потери сознания, дух принимает образ заклинателя и сражается за него непродолжительное время, после чего погибает.

Иссушение заслона П/И — маг жертвует собственными резервами энергии, чтобы пробиться сквозь магический заслон серией ударов воли заклинателя. Если заслон создан с помощь магии крови - маг не может преодолеть его.

Потусторонний взор М —  заклинатель с помощью духа-помощника может определить одержимость у цели - дух чувствует поблизости другую потустороннюю сущность и может даже "увидеть" ее. Это заклинание опасно для духа, поскольку нахождение рядом с одержимым может развратить его и обратить в демона.

Духовная метка М — заклинатель насылает духа на врага, и тот наносит жертве постоянный урон. Чем сильнее призванная сущность, тем опаснее заклинание: дух может долго питаться страданиями жертвы и даже замучать ее самостоятельно, но в таком случае велик риск одержимости. Если цель умирает раньше - дух принимает ее остаточный образ и непродолжительное время атакует тех, кто лишил его пищи.

Круг Смерти М/Р/И —  маг создает в определенной точке рунический круг, внутрь которого может призвать "призраков" - традиция считать, что когда душа на смертном одре пересекает Завесу, её замещает дух Тени, связана с Орденом Морталитаси. Настоящие ли души погибших являются в Круг Смерти или лишь сущности Тени, принявшие их остаточные образы - на этот счет нет точных сведений даже у неваррских некромантов, но их вера крепка. К тому же, призванный дух действительно делится знаниями, которые мог знать только погибший. Для изучения Круга Смерти необходимо обучаться у Морталитаси или иметь доступ к их ритуальным трудам. Труп человека, с духом которого заклинатель хочет увидеться - обязателен для успешного Круга Смерти. Заклятье может держаться до нескольких часов, в зависимости от того, какую силу вложили в его создание.

Бессмертие духа Г/Р — изучив все таинства Ордена Морталитаси маг заглянул под покров тайны посмертия и осознал - смерти нет. Он сумел подчинить себе духа, который при жизни следует за ним бессменной тенью и впитывает его эмоции и воспоминания. Древние трактаты некромантов обещают такому магу, что после смерти выбранный им дух поглотит остатки его души и станет бессмертным его воплощением. Неизвестно, будет ли это лишь имитация или действительно то будет вторая жизнь заклинателя - так или иначе это заклятье требует множества ритуалов и к тому же сопряжно с огромным риском одержимости, ведь напитываясь смертными страстями, дух-спутник мага запросто может обратиться в демона и возжелать завладеть его телом.

Ветка поднятия мертвых

Представленные здесь заклинания требуют длительного обучения премудростям некромантии, мумификации, а также знаний об анатомии. Глубинное изучение этой ветки может негативно сказаться на рассудке заклинателя.

Поводок У/Р — маг может вселить слабую подчиненную ему сущность Тени в небольшой неодушевленный предмет - подобное заклинание часто используется новичками для практики, перед тем как приступить к работе с трупами. В отличие от Поводка, который используют малефикары - Поводок некроманта не такой прочный и имеет временный эффект, поскольку не закреплен кровавой жертвой, и применяется лишь к сущностям низшего порядка.

Гремящий сосуд У/Р — маг способен на непродолжительное время подселить духа в истлевший до костей труп. Восставший скелет неловкий и неуклюжий, даже если в нем находится весьма разумный вселенец. Дух подчинен заклинателю, однако из-за хрупкости сосуда, тот никогда не задерживается в Гремящем надолго, если маг не прилагает усилий к его удержанию там.

Друг мертвых П/И — сложное заклятье, обучиться которому можно лишь имея доступ к трактатам Морталитаси и, весьма желательно, будучи членом Ордена. На поле боя маг взывает к духам павших, и если воля мага достаточно сильна, он может поднять на краткое время от одного до трех трупов, истратив на это большую часть своей маны.

Ссохшийся сосуд П/Р/И — маг способен на длительное время подселить  духа в мумифицированный труп. Мумией духу управлять легче, чем скелетом, однако естественная хрупкость засохших тканей делает Ссохшегося весьма недолговечным союзником. Дух подчинен заклинателю, и будет выполнять его приказы, пока Ссохшийся не разрушится или маг не прервет чары.

Гниющий сосуд П/Р/И — маг способен на длительное время подселить духа в гниющий труп. Гнилой мертвец более ловок и удобен для духа в управлении, чем скелеты и мумии, по крайней мере, пока от него не начали отваливаться куски. Дух подчинен заклинателю, и будет выполнять его приказы, пока Гниющий не разрушится или маг не прервет чары.

Свежий сосуд М/Р — маг способен на длительное время подселить духа в свежий труп или умирающего. Самый ловкий из восставших мертвецов и оттого кажущийся наиболее интеллектуально самодостаточным - на самом деле, таким телом намного проще управлять, ведь оно не закостенело и не начало разваливаться. Дух подчинен заклинателю и будет выполнять его приказы, пока Свежий не разрушится или маг не прервет чары. Если сосудом стала жертва при смерти - дух поддерживает в теле жизнь и в зависимости от повторения ритуала и затрат магических сил, может достаточно долго существовать в теле. Личность и память жертвы при этом сохраняются. Извлечение духа, однако, приведет к окончательной смерти.

Бессмертие сосуда Г/Р/Т/И —  изучив все таинства Ордена Морталитаси маг заглянул под покров тайны посмертия и выяснил способ поддержания тела восставшего из мертвых в состоянии близком к идеальному. Путем сложных манипуляций, маг способен сохранять сосуд внешне цветущим, будто бы о смерти нет и речи. Есть страшные слухи о том, что в этом ритуале замешана магия крови, однако официально Морталитаси отрицают необходимость жертвоприношений. В древнем трактате неваррского Ордена описан случай, при котором один из колдунов решился применить этот ритуал к своей погибшей жене и годами поддерживал ее тело нетронутым временем. Он держал ее только в особой, исписанной рунами комнате, и не давал покидать ее, но однажды не досмотрел и его мертвая супруга покинула свое убежище - в ту же секунду годы гниения и тления, которых она избегала, отразились на ней и превратили в обезображенный труп, а сам заклинатель был иссушен до бессилия. В конце трактата настоятельно советуется соблюдать границы, обозначенные древними рунами.

ОБОРОТЕНЬ

[float=left]http://se.uploads.ru/dzsp7.png[/float]
Такие маги не признаются в круге, поэтому обучиться подобным умениям можно в дикой местности, пообщавшись с варварами, отступниками-оборотнями или же найдя иной способ узнать столь сакральные знания. Они используют силу Тени, посвятив себя длительному наблюдению за животными и изощренным приемам старинного колдовства, позволяющим направить энергии Тени не на внешние заклинания, а на внутреннее превращение.
Если маг стал мастером в изучении одной личины, это вовсе не гарантирует ему легкость в познании другой - уровень владения каждой формой зависит от практики конкретно ее. Желая угнаться за количеством, маг теряет в качестве. Кроме того, познавая животную форму, маг приобретает естественные способности зверя, но не обладает звериными рефлексами, потому на первых порах должен учиться овладевать новым телом, полетом, парением, дракой, плевками ядом и прочим. Чем  крупнее и мощнее зверь, тем больше сил уходит на оборотные чары. Чем дольше маг остается в звериной форме тем выше шанс помутиться сознанием и застрять в ней навсегда.[float=right]Оборотни
http://s4.uploads.ru/4LUEy.png
[/float]

Обязательные условия: наличие учителя (маги варварских племен, долийские маги, тевинтерские маги)

                Летающие формы

При наличии у заклинателя переломов - обращение опасно, поскольку формирование костей пройдет неправильно, что может сделать обратное превращение попросту невозможным. Травмы, полученные в животной форме не затрудняют обратное превращение, но сохраняются на теле в более слабой форме, в соответствии с анатомией.

ПТИЦА И ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
Заклинатель научился принимать форму одного из крылатых обитателей Тедаса.

Писк У — форма - слабый представитель своего вида, заклинатель только учится летать. Превращение требует  концентрации, длится всего несколько минут. Другие звери часто реагируют на мага, как на чужака.
Крик П — форма - типичный представитель своего вида, летает более уверенно, легко преодолевает короткие дистанции. Превращение дается легче и длится около часа. Другие представители вида редко реагируют на мага агрессивно.
Клич М — форма - крупный, крепкий и живучий представитель своего вида. Превращение проходит практически мгновенно, а сохранять форму можно почти целую ночь. Полет почти безукоризненный, а настоящие представители вида почти всегда принимают такого мага за своего сородича и в исключительных случаях могут придти на помощь небольшой стаей.

НАСЕКОМОЕ
Заклинатель научился принимать форму одного из чуждых антропоморфной анатомии летающих существ - жука, мушки, стрекозы или другого. Для насекомых с коллективным разумом - доступна форма роя.

Писк У — форма - одиночное насекомое, заклинатель только учится летать. Превращение требует концентрации, длится всего пару минут. Другие мушки и жуки опасаются мага и даже могут напасть.
Жужжание П — форма - крепкое одиночное насекомое, или небольшой рой.  Превращение дается легче, маг уверенно летает на короткие дистанции. Форма роя особенно опасна для длительных превращений, поскольку рассеивает сознание и путает мысли.
Гул М — форма - крупное и опасное одиночное насекомое, или большой и маневренный рой. Превращение проходит практически мгновенно, поддерживать форму маг способен несколько часов. В исключительных случаях форма способна привлечь на свою сторону настоящих насекомых, однако перед обратным обращением желательно от них избавиться, иначе возврат к естественной форме может обернуться трагедией.

УНИКАЛЬНЫЕ ЛЕТАЮЩИЕ ФОРМЫ

Дракон Г/Т/И — обращение взрослым драконом - искусство доступное лишь грандмастерам-оборотням, оно требует доступа к специальным знаниям или уникального учителя, вроде Ведьм Диких Земель. Требует огромных затрат маны и значительно выматывает заклинателя - после обращения он какое-то время не способен колдовать.

Нелетающие формы

При наличии у заклинателя переломов - обращение опасно, поскольку формирование костей пройдет неправильно, что может сделать обратное превращение попросту невозможным. Травмы, полученные в животной форме не затрудняют обратное превращение, но сохраняются на теле в более слабой форме, в соответствии с анатомией.

МАЛЫЙ ЗВЕРЬ
Заклинатель научился принимать форму одного из небольших животных Тедаса, явно желая пойти по пути скрытности.Таким зверем может стать крыса, кот, лиса, змея и прочие существа, как вполне распространенные повсеместно, так и довольно редкие.

Писк У — форма - слабый представитель своего вида. Превращение требует  концентрации, длится несколько минут. Маг только учится управлять телом, потому боец из такой формы неважный. Другие животные часто реагируют на мага, как на чужака.
Шипение П — форма - типичный представитель своего вида, маг уже вполне наловчился в управлении телом. Превращение проходит легче и в форме можно пробыть дольше, а другие звери реже замечают за магом странности.
Рык М — форма - сильный и крепкий представитель своего вида. Превращение проходит практически мгновенно, находится в обличье зверя можно около суток. Несмотря на малые размеры животного, маг представляет собой весьма опасное существо. Настоящие животные почти всегда принимают такого мага за своего сородича и в исключительных случаях могут придти на помощь небольшой стаей.

БОЛЬШОЙ ЗВЕРЬ
Заклинатель научился принимать форму одного из крупных животных Тедаса, явно стремясь пойти по пути мощи. Таким зверем может стать медведь, волк, олень, лев и прочие существа, как вполне распространенные повсеместно, так и довольно редкие - главное затруднение в изучении формы большого зверя состоит в том, что прежде чем освоить это обличье, маг должен хорошо изучить повадки животного, а для этого ему нужен живой экземпляр, который очень редко согласен смирно сидеть в клетке.

Рокот У — форма - слабый представитель своего вида, маг только учится управлять ею. Превращение требует концентрации, в форме можно пробыть не более нескольких минут. Другие животные часто реагируют на мага, как на чужака.
Рык П — форма - типичный представитель своего вида, маг уже вполне освоился в новом теле. Превращение проходит легче, в форме зверя можно находится дольше. Атаки существа могут быть весьма опасны. Другие звери чаще игнорируют мага.
Рев М — форма - сильный и крепкий представитель своего вида. Превращение проходит практически мгновенно, а пробыть в форме можно около суток. Большие размеры формы вкупе с мастерским владением животными рефлексами делают оборотня по-настоящему опасным даже для закаленных воинов. Настоящие животные почти всегда принимают такого мага за своего сородича и в исключительных случаях могут придти на помощь небольшой стаей.

НАСЕКОМОЕ
Заклинатель научился принимать форму одного из чуждых антропоморфной анатомии нелетающих существ - жука, паука или другого насекомого. В том случае, если насекомое обладает коллективным разумом - например, муравей - доступна форма стаи, что однако требует большей концентрации.

Писк У — форма - одиночное насекомое, которым маг только учится управлять. Превращение требует  концентрации, сохранять форму можно не более нескольких минут. Другие представители вида опасаются мага и даже могут напасть.
Стрекот П — форма - крепкое одиночное насекомое, или небольшая стая.  Заклинателю легче и быстрей дается превращение, к тому же сохранять форму он способен несколько дольше, чем раньше. Оборотень управляется с телом вполне уверенно и реже пугает других насекомых. Форма стаи особенно опасна для длительных превращений, поскольку рассеивает сознание и путает мысли.
Гул М — форма - крупное и опасное одиночное насекомое, или большая и маневренная стая. Превращение почти мгновенно, а поддерживать обличие маг способен до нескольких часов. Форма очень ловка и опасна, особенно если имеет крупные размеры.  В исключительных случаях форма способна привлечь на свою сторону настоящих насекомых, однако перед обратным обращением желательно от них избавиться, иначе возврат к естественной форме может обернуться трагедией.

ХРАНИТЕЛЬ

[float=right]http://s3.uploads.ru/SnchW.png[/float]
В Круге вы вряд ли найдете учителя, способного рассказать что-то кроме теории об этих необычных магах. Но в каждом долийском клане есть Хранитель — мудрый учитель, посвятивший себя сохранению древних эльфийских знаний. Очень редко хранитель раскрывает уникальное долийское понимание природной магии кому-то за пределами клана. Хранители используют силу самой природы, чтобы помогать клану и карать незваных гостей. Они могут высвободить корни из-под земли, опутав целый отряд, заставить деревья выбивать ветками глаза недругов, и даже призывать многочисленные корни, действующие как живые, чтобы расправиться с сильным противником. Все эти заклинания не только наносят урон, но и укрепляют самого колдуна – каждая рана, нанесенная природой, укрепляет его решимость и восстанавливает запасы внутренней энергии. Они также умеют защищать своих соратников, создавая неосязаемое защитное поле, прикрывающее союзников и вредящее врагам.
Обязательные условия: наличие учителя-долийца (Первые, Хранители)

Ветка единения с природой

В данной ветке представлены заклинания, усиливающие связь заклинателя с флорой и фауной леса. Эти заклятья ведут к миру с лесом, и располагают его обитателей к магу.

ЕДИНЕНИЕ С ПРИРОДОЙ
Маг может создать защитное поле, использовав для этого окружающую природу. Для успешного выполнения заклятья, необходимо полная неподвижность заклинателя. Действует только в дикой местности - в городе и в местах, где стопы заклинателя не соприкасаются с землей, чары бесполезны.

Благосклонность долов У — формирует небольшое поле вокруг мага, в пределах которого все растения ему беззаветно преданны. Они подпитывают ослабленного заклинателя своими силами и оттого быстро иссыхают - возможен кратковременный приток магических сил. В случае, если чары удались, растения вокруг мага враждебно настроены против его врагов, цепляясь корнями и ветками к любому, кто подойдет к нему слишком близко.
Восстановление П — усиливает эффект заклинания.  Формирует небольшое поле вокруг мага, в пределах которого все растения ему беззаветно преданны. Они подпитывают ослабленного заклинателя своими силами, однако не погибают, а становятся зависимы от его жизненных сил. Растения формируют вокруг мага плотные сплетения веток и листьев, цветов и корней, напоминающие стену. Они цепляются корнями и ветками к любому, кто подойдет к нему слишком близко.
Благословение Арлатана М/И — достигнув мастерства в единении с природой, заклинатель может создать вокруг себя плотный купол из корней, который будут оборонять растения вокруг. С помощью растений заклинатель может почти полностью восстановить магические силы. Во время этого заклинания маг также может пополнять здоровье соками растений и в ответ поддерживать их - между растениями и магом создается плотная взаимосвязь. Создание купола из корней требует значительных затрат маны, а длительное поддержание поля благословения может привести к иссушению растений-союзников. Если маг потерял сознание или ранен слишком сильно, растения погибают.

Манок У — маг может привлечь на свою сторону слабые сущности леса - виспы и им подобные слабые духи. Действует только в дикой местности - в городе чары бесполезны. Пришедшие на помощь духи могут отвлечь противника, однако очень нестойки и быстро погибают в бою.

Дыхание весны У — маг может помочь прорасти маленькому ростку цветка, ускорив его рост и вдохнув в него силы. Умелый маг может заставить его расцвести пышным цветом.

Гармония У — маг может успокоить встревоженное животное прикосновением Требуется физический контакт с целью.

Отвлекающие чары П/И — пока маг поддерживает вокруг себя ауру этого заклинания, дикие звери не воспринимают его враждебно и обходят стороной. Попавшие в поле действия заклинания союзники также становятся не интересны для обитателей леса. Требует постоянных затрат маны и концентрации.

Друг леса П — используя внутренние резервы магии, либо собственную кровь, маг может возродить к жизни небольшое иссушенное растение. Требуется физический контакт с целью. Успешнее всего срабатывает в дикой местности.

Царь леса М/Р — используя внутренние резервы магии, либо собственную кровь, маг  способен возродить к жизни несколько иссушенных растений на площади. Он способен возродить несколько древ, заросли кустарников, небольшую цветочную поляну. Требуется физический контакт с землей, на которой растут все погибающие растения. Вновь распустившись, растения полны сил и защищают мага.

Милость Андруил М — используя внутренние резервы магии, либо собственную кровь, маг может вылечить раненное животное и сделать его своим временным союзником.  Требуется физический контакт с целью. Успешнее всего срабатывает в дикой местности.

Рукой подать М — достигнув мастерства в единении с природой, маг может использовать силы природы для того, чтоб ускользнуть от чужаков. Опутываемый корнями древ, заклинатель исчезает в земле под ногами и появляется какой-либо другой точке в радиусе 24 метров. Это не телепортация; маг просто путешествуете под землёй. Необходимо соприкосновение стоп с землей. Между начальной точкой перемещения и конечной должна быть цельная земля или камень (маг не может использовать это заклинание, чтобы переместиться с одной крыши на другую, например).

Чутье крови М — используя особое чутье и силу воли, маг способен распознать одержимость в цели. Необходим контакт с кровью цели.

Таинство пробуждения Г/Р/Т/И — лишь умудренные опытом Хранители кланов знают, как войти в Тень в сознании не применяя страшных ритуалов крови и не имея при себе лириумных гор. Маг прошел долгий путь, прежде, чем научился этому загадочному умению, тайну которого он хранит от посторонних очень бережно. Впадая в состояние медитации, маг переносит свой разум или разум цели в Тень. В исключительных случаях, маг способен перенести в сознании по ту сторону Завесы даже несколько умов.

Ветка природного гнева

В данной ветке представлены заклинания, принуждающие флору и фауну леса атаковать по воле мага. Эти заклятья ведут к вражде с лесом, господству над ним и подчинению его - глубинное изучение этой ветки может стать причиной, по которой заклинателю станет недоступна ветка Единения с природой.

ГНЕВ ПРИРОДЫ
Заклинатель создает вокруг себя поле энергии, заставляющее растения активно нападать на его врагов. В отличие от "Единения с природой", это заклинание не дает защиты магу и не восстанавливает его здоровье, однако в ущерб обороне, растения так же беззаветно и преданно атакуют врагов мага.Для успешного выполнения заклятья, необходимо полная неподвижность заклинателя. Действует только в дикой местности - в городе и в местах, где стопы заклинателя не соприкасаются с землей, чары бесполезны.

Гнев элвен У — маг оборачивает против врагов саму землю, что наносит им урон, пока действует данное заклинание. Растения испускают ядовитые пары и оттого быстро иссыхают, земля ходит у врагов под ногами.
Потеря долов П —  маг может распространить гнев природы на большую область действия. Враги могут упасть от того, как дрожит земля, а корни растений вовсю будут стараться обездвижить павших. Может привести к иссушению растений в поле действия Гнева Долов.
Милость Арлатана М — достигнув мастерства в ветке гнева природы, маг способен заставить растения не только атаковать врагов, но и восстанавливать часть его сил, за счет ран, наносимых врагам. Колдун за каждую успешную атаку корнями чувствует легкий прилив магических сил и даже иногда может исцелить легкие раны. Внимание, после того как заклятье свершилось, все растения в области будут погублены.

Хлыст У —  маг призывает на свою сторону небольшой гибкий корень, который больно бьет его противника. Слабые цели могут упасть. Необходимо действующее поле Гнева природы.

Силки П —  маг создает щупальца из чистой природной энергии или использует доступные лианы, длинные растения, чтобы опутать врагов и притянуть к себе. Необходимо действующее поле Гнева природы.

Шипы М — Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам, до которых может дотянуться. Корни сбивают врагов с ног, пытаются проткнуть их насквозь или выбить дух. Необходимо действующее поле Гнева природы. Сильные цели могут преодолеть мощь корней и удержаться на ногах.

Месть природы М/И — земля, деревья, растения и даже камни – все накидывается на ваших врагов. Вы призывает природу наказать ваших противников, и враги получают существенные ранения от различных атак в области действия. Требует поддержания со стороны мага, ведь ему предстоит концентрироваться, поддерживая "жизнь" в разгневанной природе. Необходимо действующее поле Гнева природы.

Кровь элвен М — используя собственную кровь, маг способен увеличить приток собственных магических сил и снова колдовать. Заклинания после применения этого заклятья выходят более мощными. Однако сильная потеря крови может привести к потере сознания и даже смерти заклинателя. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Призыв М — маг тратит часть своей крови на создание трещины в Завесе и призыв демона средней силы. Демон не поддается контролю заклинателя и способен напасть как на его врагов, так и на друзей и даже на него самого.

Кровоточащая рана М/И — Хранители долийцев знакомы с некоторыми опасными таинствами магии крови. Одиночная цель или группа врагов начинают закипать изнутри, испытывая ужасную боль. Если жертва слаба - может привести к ее гибели, но требует значительных затрат крови заклинателя. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Таран М — маг тратит собственную кровь или кровь жертвы на то, чтоб разрушить чужое заклинание заслона. Чем мощнее заслон, тем больше крови требуется для его разрушения - но заклинание способно бороться даже с заслоном, созданным с помощью крови. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Призыв вартеррала Г/Р/Т/И — лишь умудренные опытом Хранители кланов знают, как призвать защитника элвен на помощь. Вартеррал чудовищное создание, которое восстает вновь и вновь, дабы защищать старинные реликвии эльфов или их самих. Маг прошел долгий путь, прежде, чем научился этому загадочному умению, тайну которого он хранит от посторонних очень бережно. Путем старинного ритуала заклинатель обращает свои молитвы к Диртамену, и если цель мага благородна, является вартеррал. Существо привязано к месту призыва, и будет упорно защищать то, ради чего его призвали, однако вартеррал не атакует безоружных эльфов.

0

10

ШАМАН

[float=right]http://i.imgur.com/nz8cbJN.png[/float]
Древняя магия таится в руках этих магов. Авварские авгуры, хассиндские шаманы и даже ривейнские провидцы пронесли свои знания сквозь века - те далекие, когда человек едва мог понять что представляет собой Тень. Наверное, именно поэтому большинство их заклинаний - это ритуалы, требующие тщательной подготовки. Во многом их магия близка магии духа и магии крови, но, в отличии от ривейни, потомкам алламари эти понятия известны лишь по наслышке. А кровь для них - всего лишь элемент ритуала, в её использовании нет ничего предосудительного. Не говорят они и о демонах, ибо не разделяют обитателей Тени на добрых и злых сущностей. Разумеется, им хорошо известно, что некоторые духи требуют жертвы, а если неосторожно впустить их в свое тело, те вряд ли захотят его покинуть. Мысль стать одержимыми совсем не прельщает их, именно поэтому они хранят ритуалы, способные бороться с ними.

Обязательные условия: персонаж является авварским, хасиндским или ривейнским магом или имеет соответствующего учителя

Ветка шаманизма

Все заклятия этой древней и самобытной магии требуют специальных ритуалов, и потому очень вряд ли помогут в открытом бою.

ДУХОВНОЕ ЕДИНЕНИЕР
(многоуровневое заклинание)
В культуре диких племен духи активно привлекаются для обучения молодых магов, становятся их наставниками. Они объединяются до момента, когда маг сможет контролировать свои силы. Сам ритуал сопровождает магов-шаманов на протяжении всей жизни, так как практически любое общение с духами, обращение к ним за советом, подразумевает объединение.

ЧужакУ — Пожалуй, ни что так не представляет опасность для молодого мага, как первый в его жизни ритуал объединения с духом. Заклинатель еще не умеет обращаться с духами должным образом, не разбирается в них. Отсюда глубок риск впустить в свое тело духа, который в последствии не захочет покинуть тело, т.е. демона, как бы сказали низинники. Ритуал проводится под контролем главного шамана клана и представляет собой церемонию.
ДругП —  Заклинатель обладает некоторым опытом в общении с духами, он обращается к ним уверенно, со знанием дела, а в некоторых случаях даже может уличить духа в "обмане".
Хозяин духа М/И — Опытный маг, который способен определить с каким духом он имеет дело, прежде чем пустить его в свое тело. Помимо этого заклинатель способен подселить духа в живого человека, не обязательно мага.

ДУХОВНЫЙ РАЗРЫВР
(многоуровневое заклинание)
Когда маг научится контролировать свои силы, он проводит ритуал, разъединяющий его с духом. Иногда разъединение не происходит (одержимость). В этом случае, маг однажды не проснется, или проснется уже совсем не тем, кем был прежде.

ОтсечениеУ/П — Если дух, с которым был связан маг, доброжелателен, ритуал разъединения происходит без каких-либо помех, не зависимо от опыта заклинателя.
ИзгнаниеМ/И — При помощи лириума, или крови, заклинатель может вытолкнуть духа, не желающего покидать чужое тело. К сожалению, заклинание не работает на особенно мощных духах, обладающих сильной "волей" и способных противиться стороннему воздействию.

ПОВОДЫРЬР
(многоуровневое заклинание)
Маг подселяет духа в животное, и его глазами наблюдать за окружающей обстановкой. При этом маг должен оставаться в ритуальном круге. Он будет находиться в состоянии, похожем на транс. Любое воздействие на заклинателя или на животное прервет действие ритуала. Чаще всего маги диких племен соединяют духов с птицами, чтобы парить над горами.

След в следУ/И — Маг отправляется в транс на несколько минут, что ритуал часто прерывается и его приходится возобновлять снова. Обратите внимание, что на данном этапе ритуал может не сработать. Или же у мага может не получиться возобновить его.
Нога в ногуП/И — Заклинатель способен находиться в состоянии транса около часа. Он сохраняет ману, но все еще подвержен ощутимой физической усталости. Ритуал проходит успешно в большинстве случаев.
Душа в душуМ/И — Маг может использовать заклинание около суток, он не ощущает физической усталости до конца ритуала. Но, животное по ту сторону все еще способно испытывать слабость. Например, горные орлы в состоянии пробыть в полете не больше четырех часов. Дух может принудить птицу лететь дальше, но в таком случае велик риск загонять пернатого, как и любое другое животное.

ОБЕРЕГР
(многоуровневое заклинание)
Маг соединяет дух с предметом. Используется для создания оберегов. Помните, что неодушевленный предмет - это тюрьма для духа, так что вы вряд ли сможете убедить его связать себя с ним. Для чар используются легко поддающиеся влиянию виспы.

ПоводокУ — Начинающий заклинатель призывает виспа и пытается вселить его в оберег. Реальной силы заклинателя хватит лишь на то, чтобы создать один слабый оберег. Ритуал может не сработать, но ничто не мешает магу практиковаться.
ХомутП — Маг обладает достаточным практическим опытом в создании оберегов. Его ритуал проходит успешно в большинстве случаев. Он также может усиливать обереги, подселяя к ним сразу нескольких виспов.
ЦепьМ — Большинство оберегов, известных магам диких племен, заклинатель неоднократно создавал и использовал на практике. Его опыт позволяет ему также эксперементировать.

Виды оберегов:

Препятствующий. Оберег создает непроницаемый барьер вокруг того, кто его носит. Способен поглотить первую физическую атаку, будь это удар меча или огненный шар, после чего разламывается и уже не может быть восстановлен.
Иссушающий. Действует как и предыдущий оберег, но защищает от духовной магии.
Сигнальный. Оберег или ряд оберегов, которые развешиваются в нужной области. При приближении мага или магического существа, начинают ярко светиться и дребезжать, после чего просто разламываются. Создатель оберега, если он находится в радиусе досягаемости, ощутит духовный всплеск.
Отводящий. Редкий вид оберега, доступный только изощренным мастерам. Защищает от враждебной магии и подавления воли. Срабатывает в зависимости от опыта заклинателя от одного до нескольких раз, прежде, чем разрушиться.

ЗАСЛОНР
(многоуровневое заклинание)
Заклинатель создает защитный барьер вокруг определенной области или в качестве препятствия. Способов создания заслонов у магов-шаманов немало. Например, можно использовать кровь. Считается, что барьер, созданный на крови, будет самым "прочным" и продержится долгое время, прежде чем его сила полностью иссякнет. Можно убедить духа защищать определенную территорию или вход, и тогда сталкиваясь с заслоном - недоброжелатели столкнутся с магией духа, буквально. Иногда маги диких племен создают защитные амулеты, которые зарываются в землю по периметру, и те образуют некое подобие купола, видимого лишь при прямом столкновении. Придется копать, чтобы отыскать их. Но как бы там ни было, истинная надежность заслона зависит лишь от того, кто является его создателем.

НоволуниеУ — Заклинатель создает слабый заслон, защищающий проход. Он выдержит несколько магических ударов, прежде чем полностью иссякнет.
Полумесяц П — Заклинатель создает небольшой, но очень прочный заслон, либо слабый, но искривленный, с которым придется повозиться даже опытному магу. Но чем шире заслон, чем большую область маг захочет укрыть, тем слабее тот становится.
Полная луна М — Заклинатель ограждает заслоном собственную хижину и небольшую, прилегающую к ней территорию. Вероятно, он обратился к довольно сильному духу, или усилил собственную магию кровью.

Сон-посланиеП/Р — Маг может обратиться к духу, который отправит сновидение знакомому человеку. Получить его могут все, кто видит сны. Там содержится определенный сюжет, диалоги или предметы, но цель может реагировать как и положено спящему, неправильно истолковав происходящее или просто сломав сюжет.

ПорчаМ/Р — Заклинатель насылает порчу на человека, имея при себе вещь, принадлежащую ему. Он взывает к духам, принося им кровавую жертву (животного). Эффект может быть различен - невыносимая боль в голове или теле, страшные галлюцинации и т. п. Эффект зависит от того с чем обратится к духу заклинатель.

На маякМ/Р — Маг может связаться с кем-то в Тени, явиться к нему во сне. Сам он не может найти человека, поэтому он проводит ритуал, в котором обращается за помощью к духу. Приносит кровавую жертву, если это необходимо.

Званый гостьМ/Р/Т/И — Заклинатель может подселить духа в чужое тело, не обязательно мага. Ритуал никогда не применяется на учениках, так как считается, что те должны сами преодолевать трудности, и тем самым учиться. Высок риск превратить человека в одержимого.

Ветка благословения Тени

Очень сложно назвать эти заклинания боевыми, поскольку шаманы сами по себе нечастые свидетели каких-либо боев.

Манок У —  Маг сосредотачивается на привлечении слабых духов Тени, виспов и низших сущностей. Привлеченные духи сопротивляются воле заклинателя - если заклинатель не справился, дух наносит ему слабый урон и пропадает. Подчиненные духи беспрекословно верны заклинателю, однако катастрофически быстро погибают, если отправить их в бой.

Духовный удар У —  Маг использует виспа в качестве усилителя волшебной стрелы - сгустка энергии бьющей врага. Велика вероятность что по совершению атаки дух-помощник погибнет.

Духовный щит У —  Маг использует виспа в качестве усилителя для своего барьера - он поможет отразить мощную атаку, однако после этого погибает.

Духовное прикосновение П —  Целитель способен обратить внимание дружественного духа на ранения одного из своих союзников и излечить несложные раны. Заклинание может не сработать, если дух будет в дурном настроении или посчитает смертного не заслуживающим помощи.

Огоньки павших П —  Маг испускает призванных духов в разные стороны от себя и те ненадолго поднимают трупы павших союзников, обороняя заклинателя. Поднявшиеся мертвые неповоротливы и глупы, а также быстро падают замертво. Требуются свежие трупы, в противном случае духи могут не захотеть помещаться в сосуд.

  Порочащие чары П/И —  Пока маг поддерживает вокруг себя ауру этого заклинания, духи-союзники воспринимают цель в точке применения заклятья - враждебно. Попавшие в поле действия заклинания союзники также атакуются духами.

Гнев шамана М —  Используя собственную кровь, маг способен увеличить приток собственных магических сил и снова колдовать. Заклинания после применения этого заклятья выходят более мощными. Однако сильная потеря крови может привести к потере сознания и даже смерти заклинателя. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Таран М —  Маг тратит собственную кровь или приносит кровавую жертву на то, чтоб разрушить чужое заклинание заслона. Чем мощнее заслон, тем больше крови требуется для его разрушения - но заклинание способно бороться даже с заслоном, созданным с помощью крови. Может спровоцировать трещины в Завесе и появление слабых демонов.

Потусторонний взор М —   Заклинатель с помощью духа-помощника может определить одержимость у цели - дух чувствует поблизости другую потустороннюю сущность и может даже "увидеть" ее. Это заклинание опасно для духа, поскольку нахождение рядом с одержимым может развратить его и обратить в демона.

Не духом единым Г/Т/И —  Заклинатель всю жизнь общался с духами и научился в момент смертельной опасности намеренно призывать и впускать в себя знакомое создание Тени, дабы защититься от гибели - в момент, когда совершается атака дух управляет телом заклинателя и обволакивает его своей силой, спасая даже от самых тяжелых ран. В случае, если в тело проникнет злокозненный дух - тобишь демон - заклинатель может обезуметь от одержимости и не вытолкнуть духа обратно.

САИРАБАЗ

[float=left]http://sg.uploads.ru/cy4ql.png[/float]Маги внушают страх во всем мире, но нигде этот страх не достиг такого уровня как у кунари. Главный принцип Кун ― самоконтроль, поэтому неудивительно, что маги, особенно подверженные влиянию демонов, вызывают у кунари такое беспокойство. Хотя известно, что даже маг не может так просто стать одержимым, Кунари уверены, что любой, владеющий магией, может в любой момент оказаться под влиянием демона. В основном этот страх проистекает из того факта, что магии как таковой своих волшебников кунари не обучают - "саирабаз", опасная вещь, должен научиться сам управлять своими силами, или погибнуть от рук надсмотрщика - арварада.  Мага сковывают тяжелыми доспехами, включающими цепи. Рога часто отрубают, а на лицо надевают маску лишь с маленькими прорезями для глаз. А главное - для усложнения процесса творения магии ― губы зашивают, чтобы маг едва мог говорить, а на руки надевают тяжелые браслеты.За каждым саирабазом закрепляется арварад, роль которого "тот, кто сдерживает зло". Считается, что сам себя саирабаз полностью контролировать не может. Саирабазам также не выдают посохи и колдуют они лишь голыми руками, из-за чего их магия самобытна и имеет примитивную, грубую форму. По непонятным причинам, некоторые из косситов, которые отринули Кун, то есть тал-васготы, не освобождают своих магов, а также держат полускованными, с масками на лицах. Это, скорее всего, вызвано тем, что они просто не знают, как с ними по-другому обращаться.
Обязательные условия: магу необходимо вырасти в учении Кун или среди радикальных тал-васготов

Состояния

Некоторые чары саирабазов - самые опасные и разрушительные - имеют трехфазную структуру. Для достижения каждой последующей фазы необходимо наколдовать предыдущую. Маг не обязан быть мастером, чтоб перейти к иной фазе.
Мастерство саирабаза состоит в самоконтроле, а не в силе заклятий.

I. НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА ►

II. СОСТОЯНИЕ ПОТОКА
►►

III. УДАРНАЯ ФАЗА

Заклятье напоминает мощный, нестабильный и грубый выплеск силы, его еще можно остановить, однако урон маг плохо контролирует.

Поток магической энергии вводит мага в состояние транса, лишая его возможности прервать колдовство самостоятельно, до момента кульминации.

Кульминация заклятья подобна взрыву, и редкий маг может контролировать силу удара. Опасность как для врагов, так и для союзников.

Сбить саирабаза в II или III фазе  — практически невозможно.
Если получилось - он теряет ману и ему приходится начинать с первой фазы. Скорость перехода между стадиями зависит от мастерства мага. По достижении ударной фазы маг опустошен на некоторое время, и ему требуется восполнить силы для того, чтоб снова быть способным войти в состояние потока. У слабых чар состояния потока рассеивается без ударной фазы.

Ветка Рет

Рет - на кунлате значит "защита".
Маги-саирабазы научились применять свои силы на благо сплоченных отрядов, защищая союзников и самих себя.

ЩИТ СААР-ТААРУ-П

Маг создает барьер в форме стены, поглощая им физические эффекты. Подмастерью доступен полукупол. ►

Приближающиеся к барьеру цели получают слабый/умеренный урон электричеством, которое нагнетается у щита. ►►


(Заклятье рассеивается)

СТЕНА ХИССРЫУ-П

Маг воздвигает недолговечную стену льда. У подмастерья получается полукупол, выше и устойчивее. ►

Маг разрушает собственное творение цепной молнией, парализующей слабые/средней устойчивости цели. ►►

Маг воздвигает недолговечную стену пламени. У подмастерья стена - полукуполом, и часто взрывается. ⊗

КОЛЬЦО КАДАНП-М/И

Маг формирует кольцо стихийной энергии изо льда защищающей союзников от нападающих врагов непродолжительное время. У мастера кольцо шире и более долговечно. ►

Кольцо молний окружает союзников, поражая электричеством подступающих врагов. Молнии мастера - цепные. ►►

Кольцо кадан становится огненным и поджигает врагов, подошедших слишком близко. Мастер с легкостью взрывает кольцо ударной волной наружу. ⊗

СКАЧОК АССААРЫП-М

Маг искривляет Завесу и быстро перемещается вперед на расстояние 10-15 метров, причиняя урон льдом врагам сквозь которых проходит. Мастер может использовать это заклятье дабы прерваться во время колдовства других, даже в состоянии потока. ►

Маг вновь искривляет Завесу и может переместиться сквозь толпу, причиняя врагам слабый урон электричеством. Мастер может ослабить эффект вражеских заклятий во время перехода. ►►

Маг вновь искривляет Завесу и может переместиться сквозь толпу, причиняя врагам слабый урон пламенем. Мастер, проходя через строй врагов - взрывается, опаляя рядом стоящих. ⊗

ГЛИФ АКУНГ

Из смирения — баланс: даже истощенный ман может создать на земле знаки Кун, которые подпитывают его магические силы и защищают, подобно рунам некунарийских магов. Союзник в зоне действия глифа также подвергаются эффекту заклинания. ►

Из баланса  —  неколебимость: маг неприступен, пока он неподвижно стоит внутри глифа Акун. Эффекты враждебной магии и раны меньше беспокоят как его, так и союзников находящихся в зоне действия заклинания. ►►

Из неколебимости  —  сила: Глиф разрушается, однако маг чувствует второе дыханье и полностью сосредоточен для того, чтоб снова колдовать. На некоторое время все его заклинания требуют меньших затрат энергии. ⊗

Ветка Исс

Исс - на кунлате значит "мастерство".
Это самобытные чары, которые маг учится наводить с помощью силы воли и использовать исключительно в форме оружия. Саирабазы не обучены тонким и сложным, манипулятивным заклинаниям, и обучение магии-кабетари дается им куда сложнее чем обычным магам.

СААР-ТОХУ

Маг может ненадолго поджечь или заморозить небольшой участок земли под ногами у врага. ►

Пламя или лед поднимается выше и существует дольше, пока магия не иссякает сама по себе. ►►


(Заклятье рассеивается)

ПРОКЛЯТЬЕ ШОКАСИТАУ-П

Противник получает порчу - он чувствует себя так, будто горит изнутри. Вполне возможно, так оно и есть. Подмастерье может еще и замедлить движение врага. ►

Слабый/умеренно стойкий противник замерзает. ►►

Слабого/умеренно стойкого противника бьет молния, парализуя на месте непродолжительное время. ⊗

ГРАД УДАРОВ БАКОУНАП-М

В противника летит град ледяных стрел. Мастер поражает несколько целей. ►

Несколько огненных вспышек разлетаются от мага в разные стороны  и атакуют его врага. Вспышки мастера взрываются, достигая цели. ►►

Молнии атакуют противников, парализуя слабые/умеренные цели. Молнии мастера - цепные. ⊗

ВЗРЫВ ГААТЛОКАП-М

Заклинатель изымает из Тени "камень" и обволакивая его какой-либо стихией (пламя, лед, молнии) - отправляет в полет во врага. Камни мастера масивнее. ►

Заклинатель притягивает из Тени два "камня" и заряжая их стихийной магией и отправляет в полет во врага. Камни мастера взрываются достигая цели. ►►

Три заряженных стихией "камня" Тени отправляются в полет во врага. Мастер создает град из камней, и те взрываются достигая цели. ⊗

ДЫХАНЬЕ АТААШИП-М/И

Маг направляет на врага перед собой подобие конуса одной стихии (пламя, лед, молнии). Мастер способен смешать несколько стихий. ►

Длительно поддерживаемый поток конуса расширяется на несколько целей, добавляя урон магии духа. От мощи мастера трескается Завеса. ►►

Вспыхивание стихийного конуса сопровождается хаотичными ударами еще двух других стихий. Мастер бьет стихиями по площади поистине хаотично. ⊗

РУКА ИССКУНП-М

Заклинатель телекинетически толкает и отпихивает врагов, которые стоят перед ним, пытаясь лишит их равновесия. Грандмастер может создавать ранящие удары. ►

Маг притягивает к себе сопротивляющуюся цель. Грандмастер - ломает ей кости. ►►

Захваченный и притянутый противник не может двигаться несколько секунд. Поражая цели этим заклинанием, грандмастер восстанавливает свое здоровье за счет здоровья жертвы. ⊗

0


Вы здесь » Dragon Age: A Story Being Told » КОДЕКС » Классы и специализации